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我正在尝试为 MS Kinect 实施实时策略控制方案。到目前为止,我已经有了一个光标,可以通过移动你的左手(或右手,取决于你的惯用手)来移动它。我有一个基于 Open-NI 的 Kinect 控制器,它为玩家的运动设置骨架,并为我的应用程序提供手腕、肘部、肩部和身体中心坐标。为了将这些手腕坐标投影到屏幕上,我设置了一个 Rectangle,它位于玩家中心稍左/右的位置,只要手腕在矩形内移动,光标就会在屏幕上移动。我的问题是,XNA-Rectangle 的左上角作为原点,即 X 轴指向右,因为它“应该”,但 Y 轴指向下方,而 Kinect 的 Y 轴 -坐标系指向上方。这导致光标在屏幕上向上移动,当我向下移动手时,反之亦然。我无法用 Kinect 坐标系改变任何东西,所以是否可以“翻转”矩形的“坐标系”,使其 Y 轴也向上?

以下是相关代码:

(来自校准()-方法:)

List<Vector3> joints = UDPlistener.getInstance().ParseCalibCoordinates(data);
//0 = Right Wrist 1 = Right Elbow 2 = Right Shoulder
//3 = Left Wrist  4 = Left Elbow 5 = Left Shoulder
//6 = Center
height = 762; 
width = 1024;            
switch (hand)
{
    case 0:
    cursorSpace = new Rectangle((int)(joints[6].X * 2) - 200, (int)(joints[6].Y * 2) + height, width, height);
    break;
    case 3:
    cursorSpace = new Rectangle((int)(joints[6].X * 2) - 1200, (int)(joints[6].Y * 2) + height, width, height);
    break;
}

public Point Cursor(String data)
{   
    List<Vector3> joints = UDPlistener.getInstance().ParsePlayCoordinates(data);
    //0 = Right Wrist 1 = Left Wrist 2 = Center
    double mhx = 0; //main hand x-coordinate
    double mhy = 0; // main hand y-coordinate
    switch (hand)
    {
        case 0:
        mhx = joints[hand].X;
        mhy = joints[hand].Y;
        break; 

        case 3:
        mhx = joints[hand-2].X;
        mhy = joints[hand-2].Y;
        break;                    
    }

int x; 
int y;
if (Math.Abs(mhx - mhxOld) < 1.0 || Math.Abs(mhy - mhyOld) < 1.0) 
//To remove jittering of the cursor
{
    x = (int) mhxOld * 2;
    y = (int) mhyOld * 2;  
}
else
{
    x = (int) mhx * 2;
    mhxOld = mhx;
    y = (int) mhy * 2;
    mhyOld = mhy;
}

Point cursor = new Point(0,0);

if (cursorSpace.Contains(x,y)) 
{
    cursor = new Point(x - cursorSpace.X, y - CursorSpace.Y);                    
    lastCursorPos = cursor;
    return cursor;                    
}

对不起,文字墙,我希望,我能说清楚。

提前致谢,

KK

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2 回答 2

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我使用扩展方法来转换 OpenNI 坐标。以下示例将 OpenNI 坐标映射到左上角 640x480 矩形中的 XNA 坐标,表示为 Vector2 对象。

public static Vector2 ToXnaCoordinates(this Point3D point)
{
    return new Vector2(
        point.X + 320,
        (point.Y - 240) * -1);
}

翻转 y 坐标的魔法就是* -1零件。

如果要达到与 640x480 不同大小的矩形,则需要在转换后相应地缩放坐标。例子:

public static Vector2 ToScaledXnaCoordinates(this Point3D point, int rectSizeX, int rectSizeY)
{
    return new Vector2(
        (point.X + 320) * rectSizeX / 640,
        (point.Y - 240) * -rectSizeY / 480);
}
于 2012-07-19T11:26:40.337 回答
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我知道这不是 XNA,但我想把它放在那些 wpf 用户那里:) 如果您使用类似Channel 9 的方法,只需使用 bool 来确定是否反转。例子:

    private void ScalePosition(FrameworkElement element, Joint joint, bool inverted)
    {
        //convert the value to X/Y
        Joint scaledJoint = joint.ScaleTo(967, 611);

        //convert & scale (.3 = means 1/3 of joint distance)
        //Joint scaledJoint = joint.ScaleTo(1280, 720, 1f, 1f);
        if (!inverted)
        {
            Canvas.SetLeft(element, scaledJoint.Position.X);
            Canvas.SetTop(element, scaledJoint.Position.Y);
        }

        if (inverted)
        {
            Canvas.SetLeft(element, scaledJoint.Position.X);
            Canvas.SetBottom(element, scaledJoint.Position.Y);
        }
    }

希望这对 WPF 用户有所帮助!

于 2012-07-23T14:35:40.873 回答