我正在寻找一种将像素缓冲区直接渲染到屏幕的方法。我需要一种在 OSX 和 Linux 上执行此操作的方法,尽管我知道我可能需要为每个操作系统通过不同的方法来执行此操作(尽管跨平台库会很好。)您从哪里开始?
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您始终可以使用四边形的正交投影到您的后缓冲区/表面。
或者只是在 NDC 空间(-1 到 +1)中发送四边形,而不需要任何矩阵乘法。
更新,因为这显然不够清楚:
对于“全屏四边形”方法,发送两个三边形或一个四边形,如下所示:
顶点的配置/顺序取决于您的缠绕顺序和原始模式。Z
值应该在-1
到之间1
。你可以选择-1
。Projection 和 ModelView 矩阵应该是一个单位矩阵(即全为零,然后在主对角线上为 1)
换句话说,您不需要做任何矩阵乘法,因此您实际上不需要在着色器中进行任何矩阵操作,因为坐标已经在标准化设备坐标 (NDC) 中。
即它已经在目标设备间隔内
这是一些代码:
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
glPushMatrix ();
glLoadIdentity ();
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glPushMatrix ();
glLoadIdentity ();
glBegin (GL_QUADS);
glVertex3i (-1, -1, -1);
glVertex3i (1, -1, -1);
glVertex3i (1, 1, -1);
glVertex3i (-1, 1, -1);
glEnd ();
glPopMatrix ();
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
glPopMatrix ();
顶点着色器只是直接传递到像素/片段着色器。显然,您会将相关的像素/纹理缓冲区设置为着色器资源/变量,并在像素/片段着色器中对其进行采样。并且不要忘记将顶点的 texcoord UV 设置为其对应的纹理值 ( 0-1
)。
或者,您也可以使用相应的窗口系统将纹理直接粘贴到窗口表面。这在很大程度上取决于您用于窗口管理的内容(例如 SDL),并且可能还需要某种纹理格式/布局才能工作(或转换)。
于 2012-07-16T02:57:33.837 回答