我有一个需要播放短声音的 Android 游戏。SoundPool在双核手机上崩溃,Mediaplayer延迟高达 200ms+,OpenSL 需要 SDK 9+(我支持 1.5)。这样就剩下 AudioTrack 了。
这是我尝试过的。我像这样创建 AudioTrack 对象。
protected AudioTrack createAudioTrack() {
final int trackSize = 17408;
return new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, 44100, AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT, trackSize, AudioTrack.MODE_STATIC);
}
然后我为每个游戏声音(大约 8 个)创建一个可运行文件。
private static class SoundRunnable implements Runnable {
private final AudioTrack sound;
private final byte[] rawAudio;
public SoundRunnable(final AudioTrack sound, final byte[] rawAudio){
this.sound = sound;
this.rawAudio = rawAudio;
sound.write(rawAudio, 0, rawAudio.length);
}
@Override
public void run() {
playSound();
}
private synchronized void playSound() {
switch (sound.getPlayState()) {
case AudioTrack.PLAYSTATE_PAUSED:
sound.stop();
sound.reloadStaticData();
sound.play();
break;
case AudioTrack.PLAYSTATE_PLAYING:
sound.stop();
sound.reloadStaticData();
sound.play();
break;
case AudioTrack.PLAYSTATE_STOPPED:
sound.reloadStaticData();
sound.play();
break;
default:
break;
}
}
public synchronized void release() {
sound.release();
}
}
然后,当我需要播放声音时,我将其发送到 ThreadPool。
private void playSound(final int soundToPlay) {
final SoundRunnable soundRunnable = mediaPlayers.get(soundToPlay);
if(soundRunnable != null){
threadPool.execute(soundRunnable);
}
}
我遇到的主要问题是我第一次执行可运行文件时声音会播放两次。之后每隔一段时间我仍然可能会听到双重声音,但效果很好。
我还尝试过在流模式下创建单个 AudioTrack 并从可运行文件中写入原始音频。这有点成功,但很难知道何时停止播放。如果你停得太早,声音就会被缩短,太晚了,你会收到一个 gainBuffer 错误并且应用程序锁定。同时播放两个声音也很困难(可能使用 AudioTracks 池)。
我很想看到不涉及流式音频的 AudioTrack 示例代码。