Unity TerrainData 结构是否可以采用绝对高程?我有一个生成绝对海拔的地形生成器,但它们很大。振幅最高的 perlin 八度音阶决定了整个地图的高度,振幅为 2500,波长为 10000。为了让我的地图正确平铺并在高度之间无缝过渡,我需要能够使用这个绝对高度系统。我会缩小生成器的输出以适应有限的空间(0 到 1 之间),并拉伸 TerrainData 的 y 比例,但它会失去太多的精度。
我能做些什么?有没有办法可以使用可能相差多达 2500 米的海拔?可能很重要的一件事是,单个地形对象的空间永远不会有那么大的变化,但是在许多很多地形对象中,玩家有可能穿越那种高度。