我目前在 android GLSurfaceView() 中进行以下 openGL 调用 onDrawFrame():
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, cameraTexture[0]);
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_LUMINANCE, camPreviewSize.width, camPreviewSize.height, 0, GLES20.GL_LUMINANCE, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, ByteBuffer.wrap(yArray));
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
我需要在每一帧都执行此操作(或类似的操作),因为我正在使用setPreviewCallback()
相机内的 android 功能使用自定义回调方法处理来自 android 相机预览的实时提要,但我的垃圾收集绝对是疯狂的(以下重复关于每秒 10 次!):
....
GC_FOR_ALLOC freed 1530K, 42% free 3671K/6307K, paused 18ms
GC_FOR_ALLOC freed 1530K, 42% free 3671K/6307K, paused 22ms
GC_FOR_ALLOC freed 1530K, 42% free 3671K/6307K, paused 25ms
GC_FOR_ALLOC freed 1530K, 42% free 3671K/6307K, paused 20ms
GC_FOR_ALLOC freed 1530K, 42% free 3671K/6307K, paused 20ms
GC_FOR_ALLOC freed 1530K, 42% free 3671K/6307K, paused 16ms
GC_FOR_ALLOC freed 1530K, 42% free 3671K/6307K, paused 22ms
....
yArray
是一个字节数组,我将它包装到一个缓冲区中。我已经使用 DDMS 完成了分析,实际上大多数分配都是字节数组,从我对 wrap 函数所做的阅读来看,它似乎可能会在调用 wrap 时创建一个底层 byte[],这将然后在用作纹理后由 GC 收集。
如何减少分配次数?我应该以某种方式通过 GL 调用进行更改吗?似乎我可以只是重用相同的字节数组,但我不确定如何。
任何帮助将不胜感激!这么多垃圾吓死我了!