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我有一个附加两个纹理的 FBO。然后我想绑定 FBO,使用第一个纹理作为输入(绑定)到着色器并写入第二个纹理,两者都附加到 FBO。我尝试使用 glDrawBuffer 将 GL_COLOR_ATTACHMENT1 指定为绘图缓冲区,但没有成功。这可能吗?

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这是我尝试这样做的方法:

GLuint tex0, tex1; // they are created elsewhere and bound to the fbo
glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, fbo );

glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex0 );

glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT1);

// render code

glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT1);
glReadPixels(...);

但是 glReadPixels 的结果与我的预期不同。你能看出这里有什么问题吗?

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1 回答 1

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您在着色器中采样的纹理不应绑定到 FBO。只需像普通纹理一样使用 glBindTexture 绑定它。

如果您将纹理同时绑定到采样器和 FBO,我相信您会得到未定义的行为。

于 2012-07-09T20:25:10.313 回答