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我有一堆从顶点着色器输出的参数,我想将它们传递给像素着色器。

执行此操作的正常方法是声明一个输出结构

struct vOut
{
    float4 param0 : TEXCOORD0 ;
    float4 param1 : TEXCOORD1 ;
} ;

所以你必须编写一个单独的变量并将每个变量放在一个纹理坐标中。

有没有办法声明一个 16 * float4 的数组,并让它们占据TEXCOORD0 -> TEXCOORD15而不必写出这样的顶点声明?

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像这样声明它:

struct VertexOutput_Test
{
  float4 hPosition    : POSITION;
  float4 vArr[5]     : TEXCOORD0;
};

并在顶点和像素着色器中正常处理它,例如这个虚拟代码:

VertexOutput_Test VS_Test(VertexInput_1UV IN) 
{
  VertexOutput_Test OUT = (VertexOutput_Test)0;
  float4 Po = float4(IN.position.xyz,1.0);
  float3 No = IN.normal.xyz;
  OUT.hPosition = mul(Po,worldViewProj);
  OUT.vArr[0] = float4(1,0,0,0);
  OUT.vArr[1] = float4(1,1,0,0);
  OUT.vArr[2] = float4(1,0,1,0);
  OUT.vArr[3] = float4(1,0,0,1);
  OUT.vArr[4] = float4(1,1,1,1);
  return OUT;
}

如果您查看 fxc 输出,您会发现它按顺序很好地排列它们

于 2012-12-04T21:32:06.160 回答