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我知道这个问题已经被问过很多次了。但是,我在谷歌搜索一个多小时后找到的所有解决方案基本上都是一样的。每个人都说,为了在 XNA 中调整窗口大小,您只需将以下代码行(或这些代码行的一些细微变化)添加到 Game1 类的 Initiate() 方法中:

    //A lot of people say that the ApplyChanges() call is not necessary,
    //and equally as many say that it is.
    graphics.IsFullScreen = false;
    graphics.PreferredBackBufferWidth = 800;
    graphics.PreferredBackBufferHeight = 600;
    graphics.ApplyChanges();

这对我不起作用。代码编译并运行,但绝对没有任何变化。我一直在搜索 GraphicsDevice 和 GraphicsDeviceManager 类的文档,但我找不到任何信息表明我需要做除上述之外的任何事情。

我也相当确定我的显卡是足够的(ATI HD 5870),虽然看起来 XNA 显卡兼容性的 wiki 条目已经有一段时间没有更新了。

我在 Windows 7 上运行,使用上述显卡、Visual C# 2010 Express 和最新版本的 XNA。

所以我只是希望有人可以帮助我找到我搞砸的地方。我将在下面发布我的整个 Game1 类(我将其重命名为 MainApp)。如果有人想查看任何其他被调用的课程,请询问,我会发布它们。

public class MainApp : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
    GraphicsDeviceManager graphics;
    SpriteBatch spriteBatch;

    Player player;

    public MainApp()
    {
        graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
        Content.RootDirectory = "Content";
    }

    protected override void Initialize()
    {
        player = new Player();

        //This does not do ANYTHING
        graphics.IsFullScreen = false;
        graphics.PreferredBackBufferWidth = 800;
        graphics.PreferredBackBufferHeight = 600;
        graphics.ApplyChanges();

        base.Initialize();
    }

    protected override void LoadContent()
    {
        spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

        Vector2 playerPosition = new Vector2(GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.X,
                                             GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.Y
                                             + 2*(graphics.GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.Height / 3));
        player.Initialize(Content.Load<Texture2D>("basePlayerTexture"),
                          playerPosition);
    }

    protected override void UnloadContent()
    {
    }

    protected override void Update(GameTime gameTime)
    {
        if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            this.Exit();
       base.Update(gameTime);
    }

    protected override void Draw(GameTime gameTime)
    {
        GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
        spriteBatch.Begin();

        player.Draw(spriteBatch);

        spriteBatch.End();

        base.Draw(gameTime);
    }
}

PS 这是我使用 C# 的第二天,所以如果这是由于一个非常愚蠢的错误,我很抱歉浪费你的时间。

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2 回答 2

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令人沮丧的是(正如你所说)“很多人说 ApplyChanges() 调用是不必要的,同样许多人说它是必要的”——事实上,这取决于你在做什么以及你在哪里做的!

(我怎么知道这一切?我已经实现了。另请参阅:this answer。)


当您在游戏启动时设置初始分辨率时:

在您的构造函数中执行此操作(显然,如果您重命名Game1,请在重命名的构造函数中执行此操作!)

public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
    GraphicsDeviceManager graphics;

    public Game1()
    {
        graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
        graphics.PreferredBackBufferHeight = 600;
        graphics.PreferredBackBufferWidth = 800;
    }

    // ...
}

期间请勿触摸Initialize()并且不要打电话ApplyChanges()

Game.Run()被调用时(默认模板项目调用它Program.cs),它会在调用之前GraphicsDeviceManager.CreateDevice调用设置初始显示!这就是为什么您必须在游戏类的构造函数中创建并设置您想要的设置(在之前调用)。 Initialize()GraphicsDeviceManagerGame.Run()

如果您尝试在 中设置分辨率Initialize,则会导致图形设备设置两次。坏的。

(老实说,我很惊讶这会导致如此混乱。这是默认项目模板中提供的代码!)


当您在游戏运行时修改分辨率时:

如果您在游戏中的某处显示“分辨率选择”菜单,并且您想要响应用户(例如)单击该菜单中的选项 -那么(并且只有这样)您应该使用ApplyChanges. 你应该只从内部调用它Update。例如:

public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
    protected override void Update(GameTime gameTime)
    {
        if(userClickedTheResolutionChangeButton)
        {
            graphics.IsFullScreen = userRequestedFullScreen;
            graphics.PreferredBackBufferHeight = userRequestedHeight;
            graphics.PreferredBackBufferWidth = userRequestedWidth;
            graphics.ApplyChanges();
        }

        // ...
    }

    // ...
}

最后,请注意这ToggleFullScreen()与执行以下操作相同:

graphics.IsFullScreen = !graphics.IsFullScreen;
graphics.ApplyChanges();
于 2012-07-02T02:51:58.473 回答
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我的计算机上默认的GraphicsDevice.Viewport宽度和高度是 800x480,尝试将尺寸设置为高于该尺寸会引人注目 - 例如 1024x768。

graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;
graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
graphics.ApplyChanges();

上面的代码Initialize足以为我扩展窗口。

于 2012-07-01T16:25:16.390 回答