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我使用 Ogre3D 作为图形引擎。

我手动创建了一个工作正常的网格,uvs 是正确的并且设置为表示网格坐标(对于这个例子,网格是 10 x 10)

我在顶点程序中什么都不做,并且有一个非常简单的片段程序。我已经包含了两个程序和材料文件来解释。

我的问题是,即使将过滤设置为无,颜色似乎也与我的原始图像不同(这只是我使用的测试图像,因为我在食人魔中手动创建纹理时遇到问题)。事实证明,问题不在于我在 ogre 中的代码,而更可能与材质文件或片段/顶点程序有关。

我还包括左侧输出的屏幕截图和右侧的原始图像。片段着色器还在顶部绘制了一个简单的网格,因此我可以确保正确传递 uv 坐标。他们似乎是。

在此处输入图像描述

任何见解都将不胜感激,因为我真的不确定我做错了什么。

材料文件:

// CG Vertex shader definition
vertex_program PlainTexture_VS cg            
{
    // Look in this source file for shader code
    source GameObjStandard.cg
    // Use this function for the vertex shader            
    entry_point main_plain_texture_vp    
    // Compile the shader to vs_1_1 format    
    profiles arbvp1       

    // This block saves us from manually setting parameters in code
    default_params                    
    {
        // Ogre will put the worldviewproj into our 'worldViewProj' parameter for us.
        param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix        
        // Note that 'worldViewProj' is a parameter in the cg code.
    }
}

// CG Pixel shader definition
fragment_program PlainTexture_PS cg            
{
    // Look in this source file for shader code
    source GameObjStandard.cg        
    // Use this function for the pixel shader    
    entry_point main_plain_texture_fp    
    // Compile to ps_1_1 format    
    profiles arbfp1             
}

material PlainTexture
{
    // Material has one technique
    technique                  
    {
        // This technique has one pass
        pass                   
        {
            // Make this pass use the vertex shader defined above
            vertex_program_ref PlainTexture_VS    
            {
            }
            // Make this pass use the pixel shader defined above
            fragment_program_ref PlainTexture_PS    
            {
            }
            texture_unit 0
            {
                filtering none
                // This pass will use this 2D texture as its input
                texture test.png 2d        
            }
            texture_unit 1
            {
                texture textureatlas.png 2d
                tex_address_mode clamp
                filtering none
            }
        }
    }
}

CG文件:

void main_plain_texture_vp(
    // Vertex Inputs
    float4 position        : POSITION,    // Vertex position in model space
    float2 texCoord0    : TEXCOORD0,    // Texture UV set 0

    // Outputs
    out float4 oPosition    : POSITION,    // Transformed vertex position
    out float2 uv0        : TEXCOORD0,    // UV0

    // Model Level Inputs
    uniform float4x4 worldViewProj)
{
    // Calculate output position
    oPosition = mul(worldViewProj, position);

    // Simply copy the input vertex UV to the output
    uv0 = texCoord0;
}

void main_plain_texture_fp(
    // Pixel Inputs
    float2 uv0        : TEXCOORD0,    // UV interpolated for current pixel

    // Outputs
    out float4 color    : COLOR,    // Output color we want to write

    // Model Level Inputs
    uniform sampler2D Tex0: TEXUNIT0,

uniform sampler2D Tex1: TEXUNIT1)        // Texture we're going to use
{

//get the index position by truncating the uv coordinates
float2 flooredIndexes = floor(uv0);

if((uv0.x > 0.9 && uv0.x < 1.1)
|| (uv0.x > 1.9 && uv0.x < 2.1)
|| (uv0.x > 2.9 && uv0.x < 3.1)
|| (uv0.x > 3.9 && uv0.x < 4.1)
|| (uv0.x > 4.9 && uv0.x < 5.1)
|| (uv0.x > 5.9 && uv0.x < 6.1)
|| (uv0.x > 6.9 && uv0.x < 7.1)
|| (uv0.x > 7.9 && uv0.x < 8.1)
|| (uv0.x > 8.9 && uv0.x < 9.1)) {
   float4 color1 = {1.0,0,0,0};
   color = color1;
} else if((uv0.y > 0.9 && uv0.y < 1.1)
|| (uv0.y > 1.9 && uv0.y < 2.1)
|| (uv0.y > 2.9 && uv0.y < 3.1)
|| (uv0.y > 3.9 && uv0.y < 4.1)
|| (uv0.y > 4.9 && uv0.y < 5.1)
|| (uv0.y > 5.9 && uv0.y < 6.1)
|| (uv0.y > 6.9 && uv0.y < 7.1)
|| (uv0.y > 7.9 && uv0.y < 8.1)
|| (uv0.y > 8.9 && uv0.y < 9.1)) {
   float4 color1 = {1.0,0,0,0};
   color = color1;
} else {
   //get the colour of the index texture Tex0 at this floored coordinate
   float4 indexColour = tex2D(Tex0, (1.0/10)*flooredIndexes);
   color = indexColour;
}
}
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1 回答 1

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好的,自从我发现我的问题的解决方案不幸没有上线以来已经有一段时间了,所以希望这可以帮助任何有类似问题的人。

创建任何纹理时,您应该始终将纹理设置为以纹素为单位的大小,2^n * 2^m其中mn是纹理的宽度和高度。这是我的第一个错误,虽然我当时没有意识到。

我没有发现这一点的原因是因为我的主要纹理图集基于此原理,并且是 1024 x 1024 纹理。我没有考虑的是我作为纹理索引创建的纹理的大小。由于我的地图是 10 x 10,我为索引创建了一个 10 x 10 的纹理,这是我假设然后以某种方式拉伸(不确定它在后端如何工作)为 16 x 16 或 8 x 8,混合纹素在一起,因为它做到了。

给我线索的第一件事是,当我在 Photoshop 中缩放画布时,发现它创建的混合颜色与我在 ogre3d 输出中得到的颜色相同。

反正继续..

一旦我弄清楚了这一点,我就可以在 Ogre 中创建纹理并将其传递如下

//Create index material
Ogre::TexturePtr indexTexture = Ogre::TextureManager::getSingleton().createManual("indexTexture","General",Ogre::TextureType::TEX_TYPE_2D, 16, 16, 0, Ogre::PixelFormat::PF_BYTE_BGRA, Ogre::TU_DEFAULT);

Ogre::HardwarePixelBufferSharedPtr pixelBuffer = indexTexture->getBuffer();
pixelBuffer->lock(Ogre::HardwareBuffer::HBL_NORMAL);

const Ogre::PixelBox& pixelBox = pixelBuffer->getCurrentLock();
Ogre::uint8* pDest = static_cast<Ogre::uint8*>(pixelBox.data);

Ogre::uint8 counter = 0;
for (size_t j = 0; j < 16; j++) {
for(size_t i = 0; i < 16; i++)
{       
        if(i==8 || i==7) {
    *pDest++ = 3;   // B
    *pDest++ = 0;   // G
    *pDest++ = 0;   // R
    *pDest++ = 0;   // A
    } else {
    *pDest++ = 1;   // B 
    *pDest++ = 0;   // G
    *pDest++ = 0;   // R
    *pDest++ = 0;   // A
    }
    counter++;
}
}

pixelBuffer->unlock();

所以现在我有了一个纹理,可以用作索引,其中包含一些我添加的值用于测试,这些值最终将在运行时通过单击图块来填充。

现在要传递这个纹理,我必须将它传递给正确的技术并传递我的材料,这样做如下:

Ogre::MaterialPtr material = Ogre::MaterialPtr(Ogre::MaterialManager::getSingleton().getByName("PlainTexture"));
float mapSize = 16;
float tas = 2;
material->getTechnique(0)->getPass(0)->getFragmentProgramParameters()->setNamedConstant("mapSize",mapSize);
material->getTechnique(0)->getPass(0)->getFragmentProgramParameters()->setNamedConstant("tas",tas);
material->getTechnique(0)->getPass(0)->getTextureUnitState(0)->setTextureName("indexTexture");    

这也传递了两个值,mapSize是贴图本身的大小(假设它是一个正方形),tas是纹理图集大小(图集宽度上不同纹理正方形的数量)。

为了让我的材料能够理解我刚刚传入的内容,我需要稍微修改我的材料文件,如下所示:

// CG Pixel shader definition
fragment_program PlainTexture_PS cg            
{
    source GameObjStandard.cg    
    entry_point main_plain_texture_fp 
    profiles arbfp1 
default_params
{
    param_named tas float
    param_named 
}            
}

我的通行证也稍微重新定义了

pass                   
{
                    // Make this pass use the vertex shader defined above
    vertex_program_ref PlainTexture_VS    
    {
    }
                    // Make this pass use the pixel shader defined above
    fragment_program_ref PlainTexture_PS    
    {
    }
    texture_unit 0
    {
        filtering none        
    }
texture_unit 1
{
    texture textureatlas.png 2d
    tex_address_mode clamp
    filtering anisotropic
}
}

然后我重写了 cg 纹理片段程序以考虑我所做的更改。

void main_plain_texture_fp(
    float2 uv0 : TEXCOORD0,    // UV interpolated for current pixel
    out float4 color    : COLOR,    // Output color we want to write
uniform float tas,
uniform float mapSize,

    // Model Level Inputs
    uniform sampler2D Tex0: TEXUNIT0,
uniform sampler2D Tex1: TEXUNIT1)
{
//get the index position by truncating the uv coordinates
float2 flooredIndexes = floor(uv0);

//get the colour of the index texture Tex0 at this floored coordinate
float4 indexColour = tex2D(Tex0, ((1.0/mapSize) * flooredIndexes)+(0.5/mapSize));

//calculate the uv offset required for texture atlas range = 0 - 255
float indexValue = (255 * indexColour.b) + (255 * indexColour.g) + (255 * indexColour.r);

//float indexValue = (tas * tas) - indexValue0;

if(indexValue < tas*tas) {
    float row = floor(indexValue/tas);
    float col = frac(indexValue/tas) * tas;

    float uvFraction = 1.0/tas;

    float uBase = col * uvFraction;
    float vBase =  1 - ((tas - row) * uvFraction);

    float uOffset = frac(uv0.x)/tas;
    float vOffset = (frac(uv0.y))/tas;

    float uNew = uBase + uOffset;
    float vNew = vBase + vOffset;

    float2 uvNew = {uNew, vNew};

    if(frac(uv0.x) > 0.99 || frac(uv0.x) < 0.01) {
    float4 color1 = {1,1,1,0};
    color = (0.2*color1) + (0.8*tex2D(Tex1,uvNew));
    } else if(frac(uv0.y) > 0.99 || frac(uv0.y) < 0.01) {
    float4 color1 = {1,1,1,0};
    color = (0.2*color1) + (0.8*tex2D(Tex1,uvNew));
    } else {
    color = tex2D(Tex1,uvNew);
    }


} else {
    float4 color2 = {0.0,0,0,0};
    color = color2;
}
}

这会从纹理图集中计算所需的正确纹素,它还会通过组合 80% 纹素颜色和 20% 白色在顶部覆盖一个微弱的网格。

如果纹理图集没有索引纹理指定的颜色索引,那么它只会输出黑色(这主要是因为它很容易发现。

下面是使用 2 x 2 纹理图集的输出示例。

在此处输入图像描述

于 2012-07-14T13:37:14.460 回答