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如何使用 SDL 将 .png 图像转换为 OpenGL 表面?我现在拥有的:

typedef GLuint texture;

texture load_texture(std::string fname){
    SDL_Surface *tex_surf = IMG_Load(fname.c_str());
    if(!tex_surf){
            return 0;
    }
    texture ret;
    glGenTextures(1, &ret);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ret);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, tex_surf->w, tex_surf->h, 0, GL_RGB,          GL_UNSIGNED_BYTE, tex_surf->pixels);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    SDL_FreeSurface(tex_surf);
    return ret;
}

和我画东西的代码:

glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);

        //Use blurry texture mapping (replace GL_LINEAR with GL_NEAREST for blocky)
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

        glColor4f( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ); //Don't use special coloring

        glBegin(GL_QUADS);

        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
        glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
        glVertex3f(128.0f, 0.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
        glVertex3f(128.0f, 128.0f, 0.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
        glVertex3f(0.0f, 128.0f, 0.0f);

        glEnd();

        glDisable(GL_TEXTURE_2D);

问题是它只适用于 .bmp 文件,而且它们会变成蓝色,所以出了什么问题?此外,当我尝试加载 .png 时,它显得非常奇怪。

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错误的颜色可能是由于通道顺序错误造成的。我用来加载.bmp 的代码使用GL_BGR 而不是GL_RGB,所以我认为这将解决你的bmp 问题。

您的 png 图像的问题更可能是由于 png 是每像素 32 位造成的。对您而言,最好的解决方案可能是检查 SDL 表面的格式字段,以确定要传递给 glTexImage2D 的适当标志/值。

于 2012-07-01T12:22:00.263 回答