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我想使用 OpenGL ES 在屏幕上缩放和显示图像。图像将每秒更新约 20 次,因此我们的想法是直接在纹理中进行绘制。虽然缩放应该由显卡完成,但我的应用程序保证像素格式的格式正确。我的应用程序需要逐个像素地操作图像。由于应用程序的架构,我想避免调用,settexel(x,y,color)但直接写入内存。

  • 是否可以直接访问(显卡?)内存中的纹理并以像素为单位进行更改?
  • 如果没有,是否可以使用类似settexel(x,y,color)改变纹理的东西?

谢谢你的帮助!

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好的,在询问了我公司的一些人之后,我发现没有直接访问图形内存(解决方案 1)或从着色器中访问主内存(解决方案 2)的干净方法。

因此,我会将像素存储在主存储器中,并将更改的区域通过移动glTextSubImage2D到图形存储器中。

感谢所有帮助我的人!

于 2012-07-04T09:45:26.720 回答