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我正在考虑实现一个延迟渲染器并且有一些问题。
规格:OpenGL 3.0,最多 3 个渲染目标,必须支持高光指数、自发光指数。

  1. 以 8 位和 16 位存储普通组件之间的区别是否明显?
  2. 24 位(线性)深度分量对于户外场景是否足够准确?
  3. 使用哪个 g 缓冲区配置(g 缓冲区大小与参数重建)?

选项1:32位色深,需要从深度进行位置重建,从法线X,Y进行法线Z重建,但更小
RT1:24深度;8 材质索引(有没有我可以这样使用的纹理格式?)
RT2:16 normX;16 normY
RT3:8红色;8绿色;8 蓝色;7 个镜面反射指数,1 个发射光(压缩)

选项2:64位色深,不重建,但大一倍,并有一些浪费的空间(rgb和材料索引)
RT1:16 posX;16 位;16个位置;16材料指数
RT2:16 normX;16 正常;16 标准Z;16 高光指数
RT3:16 红色;16绿色;16 蓝色;16 发射指数

谢谢你的帮助!

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