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如何多次从顶点着色器输出到像素着色器。例如,在对顶点着色器中的顶点颜色执行一些不同的数学运算后,我需要将顶点颜色作为浮点数 4 输出到像素着色器 4 次?

我可以这样做吗?我尝试创建一个空的 float4 color2,从 In.color 读取 In.vertcolor 并输出...我没有收到任何错误,但我的纹理是白色的。它只是读取任何空的浮点数 4 ......

这是我本节的代码。谢谢!

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// Structs section 
// input from application
struct a2v {
float4 position  : POSITION;
float4 normal    : NORMAL;
float2 texCoord : TEXCOORD0;
float2 secondUV : TEXCOORD1;
float4 color: COLOR;
float4 color2;

};

// output to fragment program
struct v2f {
    float4 position        : POSITION;
    float2 texCoord : TEXCOORD0;

    float2 secondUV : TEXCOORD1;
    float3 worldNormal     : TEXCOORD2;
    float4 color: COLOR;
    float4 color2;

};



//////////////////////////////////////////////////////////////
// Vertex Shader 

v2f vShader(a2v In)
{
v2f Out;
Out.texCoord = In.texCoord;
Out.secondUV = In.secondUV;

float4 Mask1 = floor ((fmod((In.color  * 100f ), 10f))) *.111f;
float4 Mask2 = floor ((fmod((In.color2  * 100f ), 10f))) *.111f;
Out.color = Mask1;
Out.color2 = Mask2;


Out.position = mul(WorldViewProjection, In.position);
Out.worldNormal = mul(WorldInverseTranspose, In.normal).xyz;

return Out;
}
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1 回答 1

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有一个 COLOR1 绑定属性,您可以将其分配给 a2v 和 v2f 结构中的“color2”字段。

确保在您的应用程序中将辅助颜色 (COLOR1) 分配为属性流。

于 2012-06-27T07:48:25.620 回答