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现在我正在开发针对 iOS4.1 或更高版本的图像处理应用程序。

我想在 iOS5 上运行应用程序时使用 CVOpenGLESTextureCache。

我通过以下代码创建纹理缓存

NSDictionary *empty = [NSDictionary dictionary];
NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:
                        [NSNumber numberWithBool:NO], kCVPixelBufferCGImageCompatibilityKey,
                        [NSNumber numberWithBool:NO], kCVPixelBufferCGBitmapContextCompatibilityKey,
                        empty, kCVPixelBufferIOSurfacePropertiesKey,
                        nil];
CVPixelBufferCreate(kCFAllocatorDefault, texSize_.width, texSize_.height, kCVPixelFormatType_32BGRA, (CFDictionaryRef)options, &renderTarget);
CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage (kCFAllocatorDefault,
                                   filterTextureCache, renderTarget,
                                   NULL, // texture attributes
                                   GL_TEXTURE_2D,
                                   GL_RGBA, // opengl format
                                   (int)texSize_.width, 
                                   (int)texSize_.height,
                                   GL_BGRA, // native iOS format
                                   GL_UNSIGNED_BYTE,
                                   0,
                                   &renderTexture);
texID_ = CVOpenGLESTextureGetName(renderTexture);

并通过标准方法(glFrameBufferTexture2D 和 glDrawArray)将一些元素渲染到创建的纹理。

之后,我尝试读取 CVPixelBuffer 并创建图像。

- (UIImage *)imageFromTextureCache {
    if (renderTarget) {
        if (kCVReturnSuccess == CVPixelBufferLockBaseAddress(renderTarget,
                                                             kCVPixelBufferLock_ReadOnly)) {
            uint8_t* pixels=(uint8_t*)CVPixelBufferGetBaseAddress(renderTarget);

            CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, pixels, CVPixelBufferGetDataSize(renderTarget), bufferFree);
            CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
            CGImageRef imageRef = CGImageCreate(texSize_.width, texSize_.height, 8, 32, 4 * texSize_.width, colorSpaceRef, kCGBitmapByteOrder32Little | kCGImageAlphaPremultipliedFirst, provider, NULL, NO, kCGRenderingIntentDefault);
            CGImageRef cloppedImageRef = imageRef;
            if (!CGSizeEqualToSize(CGSizeMake(1.0, 1.0), contentRatio_)) {
                cloppedImageRef = CGImageCreateWithImageInRect(imageRef, CGRectMake(0, 0, texSize_.width * contentRatio_.width, texSize_.height * contentRatio_.height));
            }

            UIImage *image = [UIImage imageWithCGImage:cloppedImageRef];

            if (!CGSizeEqualToSize(CGSizeMake(1.0, 1.0), contentRatio_)) {
                CGImageRelease(cloppedImageRef);
            }
            CGColorSpaceRelease(colorSpaceRef);
            CGDataProviderRelease(provider);
            CVPixelBufferUnlockBaseAddress(renderTarget, kCVPixelBufferLock_ReadOnly);
            return image;
        }
        return nil;
    }
    return nil;
}

UIImage *image = [outputTexture_ imageFromTextureCache];

然后我得到了以前的渲染图像。不是当前的。

但我修改了如下代码以获得当前渲染图像。

glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texID, 0);
GLubyte *buffer = (GLubyte *)calloc(sizeof(GLubyte), 1);
glReadPixels(0, 0, 1, 1, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);

UIImage *image = [outputTexture_ imageFromTextureCache];

我不明白会发生什么。而且我找不到任何有关这方面的文件。

有人帮助我吗?

对不起我的廉价英语......谢谢。

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直接从与纹理缓存关联的纹理读取时,不能保证您对该纹理执行的任何 OpenGL ES 渲染在您读取这些字节时都已完成。使用时看到正确的当前帧的原因glReadPixels()是它会阻塞直到渲染完成。

为保证在读取纹理之前所有渲染都已完成,您可以glFinish()在读取纹理数据之前进行调用。这将阻塞,直到所有渲染完成。对于视频,您可以使用一些技巧来实现惊人的效果,glFlush()glFinish()要求性能稍好一些,但在您的情况下,一个简单glFinish()的技巧应该可以解决问题。

于 2012-06-25T20:04:44.460 回答
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是的,在访问缓冲区之前使用 glFlush,在访问之后使用 glFinish。我有同样的问题

http://www.khronos.org/opengles/sdk/1.1/docs/man/glFlush.xml

于 2012-06-27T06:03:11.433 回答