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我正在使用SplineCurve3仅在 X 和 Y 轴上绘制一条线,我有一个立方体通过使用spline.getPoint(t)where t is 0-1 time 成功地沿着这条线制作动画。我正在尝试通过使用点积的 Y 向上向量将立方体定向到线。

它几乎是对齐的,但略微偏出。我认为我会使用 Y 向量的点积和当前点的切线作为将四元数旋转到的角度。

这是我的渲染功能:

function render() {

    var updateMatrix = new THREE.Matrix4(); 
    updateMatrix.setPosition(spline.getPoint(t));

    var angle = new THREE.Vector3(0,1,0).dot(spline.getTangent(t).normalize());

    var quat = new THREE.Quaternion;
    quat.setFromAxisAngle(new THREE.Vector3(0,0,1), angle);
    updateMatrix.setRotationFromQuaternion(quat);

    marker.rotation.getRotationFromMatrix(updateMatrix);
    marker.matrixWorld = updateMatrix;

    t = (t >= 1) ? 0 : t += 0.002;

    renderer.render(scene, camera); 
}

这是一个演示我的问题的小提琴,谁能告诉我旋转方面哪里出了问题?

您可以编辑我的 - jsfiddle 示例

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根据经验,最好不要object.matrix直接弄乱 ,而只需设置对象positionrotationscale。让库处理矩阵操作。你需要有matrixAutoUpdate = true;.

要处理旋转部分,首先获取曲线的切线。

tangent = spline.getTangent( t ).normalize();

您想要旋转对象,使其向上向量(局部 y 向量)指向曲线切线向量的方向。首先计算要旋转的轴。轴是垂直于由上向量和切向量定义的平面的向量。您使用叉积来获取此向量。

axis.crossVectors( up, tangent ).normalize();

请注意,在您的情况下,由于样条线位于垂直于 z 轴的平面中,因此刚刚计算的轴将平行于 z 轴。但是,它可能指向正 z 轴或负 z 轴的方向——这取决于切向量的方向。

现在计算上向量和切向量之间的弧度角。上向量和切向量的点积给出了它们之间角度的余弦(因为两个向量都是单位长度)。然后你必须取反余弦来获得角度本身。

radians = Math.acos( up.dot( tangent ) );

现在,从轴和角度中提取四元数。

marker.quaternion.setFromAxisAngle( axis, radians );

编辑:[删除过时的小提琴]

三.js r.69

于 2012-06-24T21:33:51.177 回答