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我正在编写一个自上而下的 2D 游戏。我正在使用 128x128px 的图块集,并提供四个缩放级别,128、64、32 和 16 像素。我在我的图像上使用 slick-utils draw 方法来渲染它们,循环通过二维 FOR 循环,并在混合中添加了一个“渲染范围”,以确保只为可见的内容渲染必要数量的图块在屏幕上。延迟显然来自渲染过程,虽然我在最高缩放级别 128x128 下获得了稳定的 FPS,但它在 16x16px 处稳步下降到 10FPS。我确信这是代码效率问题,但是作为一个新手,我不知道从哪里开始解决它。

感谢所有帮助,谢谢!

代码:

for(int x=xPos-1;x<=xPos+renderRange;x++){
    for(int y=yPos-1;y<=yPos+renderRange;y++){

        /**Render Terrain*/
        Image texture = getTerrainTexture(map.tiles[x][y]);
        texture.rotate(map.tiles[x][y].imageRotate);
        texture.draw(x*128,y*128);

        /**Render Objects*/
        if(map.tiles[x][y].object != 0){
            Image object = getObjectTexture(map.tiles[x][y]);
            object.draw(x*128,y*128);
        }
    }
}
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1 回答 1

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您应该使用另一种渲染方法。您现在使用的渲染方法称为立即渲染。说它很慢就足够了。您应该使用另一种渲染方法,例如显示列表(仅限静态几何)或顶点缓冲区对象(更难学习,但它们不是静态的)。

于 2012-06-29T15:14:16.923 回答