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sfml sprite 类 .setTexure() 方法在迭代器的构造函数中不起作用,但在迭代器已经生成时起作用

我们正在尝试为正在绘制到窗口上的框架构建结构。我们正在使用 sfml 库,以及它们的精灵和纹理类。在 frameData 结构的构造函数中,我们从文件加载纹理,然后使用 .setTexture() 方法将其应用于精灵。当我们编译和运行我们的程序时,我们会得到白块或程序崩溃,具体取决于机器。

如果我们在 frameData 的构造函数之外使用 .setTexture() 创建对纹理的指针引用,它就可以工作!

如果这是一个迭代器结构,它遍历不同的帧。这是相关代码,首先这是在 FrameData 结构的标头中:

private:
    struct FrameData
    {
        FrameData(const std::string& fileName, int frameDelay);

        sf::Texture texture;
        sf::Sprite sprite;
        unsigned int frameDelay;
    };

其次,这是实际的构造函数,不起作用:

const sf::Sprite& SpriteAnimator::currentFrame() const
{
    return currentFrame_->sprite;
}

SpriteAnimator::FrameData::FrameData(const std::string& fileName, int frameDelay)
: frameDelay(frameDelay)
{
    texture.loadFromFile(fileName);
    sprite.setTexture(texture);
}

第三,这是有效的:

const sf::Sprite& SpriteAnimator::currentFrame() const
{
    currentFrame_->sprite.setTexture(currentFrame_->texture);
    return currentFrame_->sprite;
}

SpriteAnimator::FrameData::FrameData(const std::string& fileName, int frameDelay)
: frameDelay(frameDelay)
{
    texture.loadFromFile(fileName);
    sprite.setTexture(texture);
}

关于为什么会发生这种情况的任何想法,我们是否遗漏了什么?我们想让构造函数正常工作,当前帧的返回频率要比纹理变化的频率高很多,所以我们不需要每次返回当前帧时都更新纹理。

谢谢!

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2 回答 2

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我有一个类似的问题。我的解决方案是将所有纹理存储在类外部的容器中,并使用指向纹理的指针而不是纹理本身。这会用一块石头杀死 2 只鸟,因为如果要从该类中创建另一个对象,则不必存储超过 1 个相同的纹理。

于 2012-06-22T17:11:26.247 回答
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解决了!阅读 sf::sprite 类文档的最后一段:

重要的是要注意 sf::Sprite 实例不会复制它使用的纹理,它只保留对它的引用。因此,当 sf::Sprite 使用 sf::Texture 时,它​​不能被销毁(即永远不要编写使用本地 sf::Texture 实例来创建精灵的函数)。

因此,为此类范围之外的纹理创建一个存储库,然后传递引用就可以了,就像 strongdrink 推荐的一样!

于 2012-06-22T16:34:42.213 回答