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我现在正在学习 DirectX 11,并且正在尝试“开始 DirectX 11 编程”一书中的演示之一。我按照书籍指南制作了一个处理窗口创建和销毁的基类(包括 d3d11 设置)。所有其他演示都基于这个类。所以我正在编写 Triangle 演示,其目的是绘制一个 2d 三角形。下面是 Triangle 类的实现:

#include "Triangle.h"


Triangle::Triangle(void): mVertexShader(0), mPixelShader(0), mInputLayout(0), mVertexBuffer(0)
{
}


Triangle::~Triangle(void)
{
}

void Triangle::Update(float deltaTime){

}

void Triangle::UnloadContent(){
    if(mVertexShader)
        mVertexShader->Release();

    if(mPixelShader)
        mPixelShader->Release();

    if(mInputLayout)
        mInputLayout->Release();

    if(mVertexBuffer)
        mVertexBuffer->Release();

    mVertexBuffer = 0;
    mPixelShader = 0;
    mVertexShader = 0;
    mInputLayout = 0;
}

bool Triangle::LoadContent(){
    //Load Vertex Shader and make it active
    ID3DBlob* vsBlob = 0;

    if(!CompileShader(L"shaders.fx", "VS_Main", "vs_4_0", &vsBlob)){
        MessageBox(0, L"Error Loading Vertex Shader", L"Compile Error", MB_OK);
        return false;
    }
    HRESULT hr;
    if(FAILED(hr = mDevice->CreateVertexShader(vsBlob->GetBufferPointer(), vsBlob->GetBufferSize(), 0, &mVertexShader))){
        if(vsBlob)
            vsBlob->Release();

        return false;
    }

    D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC vertexLayout[] = {
        {
            "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0
        }
    };

    unsigned int layoutSize = ARRAYSIZE(vertexLayout);

    if(FAILED(mDevice->CreateInputLayout(
            vertexLayout,
            layoutSize,
            vsBlob->GetBufferPointer(),
            vsBlob->GetBufferSize(),
            &mInputLayout
        ))){
            vsBlob->Release();
            return false;
    }

    vsBlob->Release();

    ID3DBlob* psBlob = 0;

    if(!CompileShader(L"shaders.fx", "PS_Main", "ps_4_0", &psBlob)){
        MessageBox(0, L"Error Loading Pixel Shader", L"Compile Error", MB_OK);

        if(psBlob)
            psBlob->Release();

        return false;
    }

    if(FAILED(mDevice->CreatePixelShader(
            psBlob->GetBufferPointer(),
            psBlob->GetBufferSize(),
            0,
            &mPixelShader
        ))){
            psBlob->Release();
            return false;
    }

    psBlob->Release();


    //vertex buffer creation
    VertexPos vertices[] =
    {
        XMFLOAT3( 0.5f, 0.5f, 0.5f ),
        XMFLOAT3( 0.5f, -0.5f, 0.5f ),
        XMFLOAT3( -0.5f, -0.5f, 0.5f )
    };

    D3D11_BUFFER_DESC vertexDesc;
    ZeroMemory(&vertexDesc, sizeof(vertexDesc));

    vertexDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
    vertexDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
    vertexDesc.ByteWidth = sizeof(VertexPos) * 3;

    D3D11_SUBRESOURCE_DATA subresourceData;
    ZeroMemory(&subresourceData, sizeof(subresourceData));
    subresourceData.pSysMem = vertices;

    if(FAILED(mDevice->CreateBuffer(
            &vertexDesc,
            &subresourceData,
            &mVertexBuffer
        ))){
            return false;
    }

    return true;
}

bool Triangle::CompileShader(wchar_t* filePath, char* entry, char* shaderModel, ID3DBlob** buffer){
    DWORD shaderFlags = D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS;

#if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG)
    shaderFlags |= D3DCOMPILE_DEBUG;
#endif

    ID3DBlob* errorBuffer = 0;
    HRESULT result;

    result = D3DX11CompileFromFileW(
            filePath,
            0,0,
            entry,
            shaderModel,
            shaderFlags,
            0,0,
            buffer,
            &errorBuffer,
            0
        );

    if(FAILED(result)){
        if(errorBuffer != 0){
            OutputDebugStringA((char*) errorBuffer->GetBufferPointer());
            errorBuffer->Release();
        }
        return false;
    }
    if(errorBuffer)
        errorBuffer->Release();

    return true;
}


void Triangle::Render(){
    float clearColor[4] = { 1.0f, 0.0f, 1.25f, 1.0f };
    mDeviceContext->ClearRenderTargetView(mRenderTarget, clearColor);

    unsigned int stride = sizeof(VertexPos);
    unsigned int offset = 0;

    mDeviceContext->IASetInputLayout(mInputLayout);
    mDeviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &mVertexBuffer, &stride, &offset);
    mDeviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);

    mDeviceContext->VSSetShader(mVertexShader, 0, 0);
    mDeviceContext->PSSetShader(mPixelShader, 0, 0);
    mDeviceContext->Draw(3, 0);

    mSwapChain->Present(0, 0);

}

现在,当我运行它时,屏幕会清除并采用我指定的颜色,但屏幕上没有绘制任何内容。只是为了确保我刚刚编译了本书提供的源代码,它工作得很好。使用的着色器也相同。我的电脑确实支持directx 11。我认为大多数名称都是不言自明的,但你可以问我是否令人困惑。我已经用其他演示测试了我的框架,它运行良好。我似乎无法在我的代码中找到错误。

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1 回答 1

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位置需要在标准欧几里得空间坐标中编码,一个 3 元组 - 或 - 传入 4D 齐次坐标,其中第 4 个分量设置为 1(一个 4 元组)(因为它们是点)。当你传入你的输入元素描述,你的顶点数据的布局,你设置DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT

    D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC vertexLayout[] = 
{
    {
         "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0
    }
};

但只传递 3D 顶点:

VertexPos vertices[] =
    {
        XMFLOAT3( 0.5f, 0.5f, 0.5f ),
        XMFLOAT3( 0.5f, -0.5f, 0.5f ),
        XMFLOAT3( -0.5f, -0.5f, 0.5f )
    };

一开始你可能会猜到你的 w 坐标被初始化为 0 并且它以某种方式弄乱了顶点着色器中的变换,但发生的事情是线性内存布局所固有的,以及你如何向 GPU 承诺它将获取它的数据。你说它得到一个 32 位 4 元组,它只得到 32 位 3 元组。现在,由于它们是相邻的,乍一看,它们似乎被抽到了错误的插槽中。但是,在边界上破坏类型是 HLSL 严格禁止的,所以它就死了。

如何解决?

简单,更改DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT并调整您的 HLSL 代码以添加点的第四个组成部分并将其设置为 1.0,如 float4(pos, 1.0) 并将其与您在 CPU 上构建的世界、视图、投影矩阵相乘,另外,做记住 HLSL 是列优先的,而 C++ 是行优先的。这意味着您需要将所有内容转置到 HLSL 以使计算有意义。

快乐编码。

于 2012-06-27T16:47:58.587 回答