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目前我不太确定我的问题出在哪里。我可以将加载的图像绘制为纹理没有问题,但是当我尝试生成带有字符的位图时,我只会得到一个黑框。

我相信问题出在我生成和上传纹理的时候。

这是方法;if 语句的顶部仅绘制从文件 (res/texture.jpg) 加载的图像的纹理,并且绘制得非常完美。if 语句的 else 部分将尝试生成并上传带有 char(变量 char enter)的纹理。

输出

源代码,如果需要,我将添加着色器和更多的 C++,但它们适用于图像。

    void uploadTexture()
    {
        if(enter=='/'){

            // Draw the image.
            GLenum imageFormat;
            glimg::SingleImage image = glimg::loaders::stb::LoadFromFile("res/texture.jpg")->GetImage(0,0,0);
            glimg::OpenGLPixelTransferParams params =  glimg::GetUploadFormatType(image.GetFormat(), 0);
            imageFormat = glimg::GetInternalFormat(image.GetFormat(),0);

            glGenTextures(1,&textureBufferObject);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureBufferObject);

            glimg::Dimensions dimensions = image.GetDimensions();
            cout << "Texture dimensions w "<< dimensions.width << endl;
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, dimensions.width, dimensions.height, 0, params.format, params.type, image.GetImageData());
        }else
        {
            // Draw the char useing the FreeType Lib
            FT_Init_FreeType(&ft);
            FT_New_Face(ft, "arial.ttf", 0, &face);
            FT_Set_Pixel_Sizes(face, 0, 48);

            FT_GlyphSlot g = face->glyph;


            glGenTextures(1,&textureBufferObject);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureBufferObject);

            glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

            FT_Load_Char(face, enter, FT_LOAD_RENDER);
            FT_Bitmap theBitmap = g->bitmap;

            int BitmapWidth = g->bitmap.width;
            int BitmapHeight = g->bitmap.rows;



            cout << "draw char - " << enter << endl;
            cout << "g->bitmap.width - " << g->bitmap.width << endl;
            cout << "g->bitmap.rows - " << g->bitmap.rows << endl;

            int TextureWidth =roundUpToNextPowerOfTwo(g->bitmap.width);
            int TextureHeight =roundUpToNextPowerOfTwo(g->bitmap.rows);

            cout << "texture width x height - " << TextureWidth <<" x " << TextureHeight << endl;

            GLubyte* TextureBuffer = new GLubyte[ TextureWidth * TextureWidth ];
            for(int j = 0; j < TextureHeight; ++j)
            {
                for(int i = 0; i < TextureWidth; ++i)
                {
                    TextureBuffer[ j*TextureWidth + i ] = (j >= BitmapHeight || i >= BitmapWidth ? 0 : g->bitmap.buffer[ j*BitmapWidth + i ]);
                }
            }

            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, TextureWidth, TextureHeight, 0, GL_RGB8, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureBuffer);
        }

    } 
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我不确定 OpenGL 部分,但您处理 FT 位图的算法不正确。FT 位图中每一行的字节数为bitmap->pitch. 每个像素的数量还取决于您加载角色的渲染模式。例如,如果bitmap->pixel_modeFT_PIXEL_MODE_LCD,则每个像素被编码为 3 个字节,按照 R、G、B 的顺序,其值实际上是 alpha 掩码值,而如果像素模式为FT_PIXEL_MODE_GRAY,则每个像素为 1 个字节,其值是灰度等级。

看看http://freetype.sourceforge.net/freetype2/docs/reference/ft2-basic_types.html#FT_Bitmap

于 2012-06-18T20:56:07.140 回答
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我要做的第一件事是查看 Freetype 为几乎所有 FT_* 函数提供的返回码。

无论如何,这是一个很好的做法,但如果你有问题,它应该大大缩小范围。

于 2012-06-18T21:46:26.747 回答