只是想知道 LWJGL 的 Matrix4f.mul 方法是先乘还是后乘。或者,如果有办法选择。
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根据 javadoc,Matrix4f.mul
将:
将右矩阵乘以左并将结果放在第三个矩阵中。
public static Matrix4f mul(Matrix4f left, Matrix4f right, Matrix4f dest)
因此,要实现后乘,请将现有矩阵用作left
参数,并将新矩阵用作right
参数。如果您为 提供一个空对象dest
,该函数将为您分配一个新对象Matrix4f
,并从函数调用中返回它。
我通常认为矩阵乘法的方式是首先应用与向量“最近”的矩阵。例如:
Perspective * View * Model * Vec4
从最接近向量的矩阵开始,您可以看到首先应用模型变换,然后是视图变换,最后是透视变换。
在您的代码中,上面的内容如下所示:
Matrix4f MVP = Matrix4f.mul(View, Model, null);
Matrix4f.mul(Perspective, MVP, MVP);
Vector4f result = Matrix4f.transform(MVP, Vec4, null);
希望这可以帮助!
编辑:以上是我倾向于连接我的变换的方式,但由于矩阵乘法是关联的,以下也应该有效:
Matrix4f MVP = Matrix4f.mul(Perspective, View, null);
Matrix4f.mul(MVP, Model, MVP);
Vector4f result = Matrix4f.transform(MVP, Vec4, null);
于 2012-09-09T01:47:13.613 回答