7

我有一个使用 UIKit 菜单的 cocos2d 驱动的游戏,所以我只使用一个视图控制器的框架,这就是游戏本身。而且,它只有一个场景。由于 cocos2d 2.0,director 本身是一个子类,所以我只是在用户点击开始按钮时UIViewController将其推入我的:MenuViewController

-(void)startGameButtonPressed {

    CCDirectorIOS* director = (CCDirectorIOS *) [CCDirector sharedDirector];


    // Create an CCGLView with a RGB565 color buffer, and a depth buffer of 0-bits
    self.glView = [CCGLView viewWithFrame:CGRectMake(0, 0, 480, 320)
                              pixelFormat:kEAGLColorFormatRGB565    //kEAGLColorFormatRGBA8
                              depthFormat:0 //GL_DEPTH_COMPONENT24_OES
                       preserveBackbuffer:NO
                               sharegroup:nil
                            multiSampling:NO
                          numberOfSamples:0];

    // attach the openglView to the director
    [director setView:glView];
    [director runWithScene:[GameLayer scene]];
    [director setDelegate:(id <CCDirectorDelegate>) [[UIApplication sharedApplication] delegate]];
    [self.navigationController pushViewController:director animated:YES];
}

当用户开始第一个游戏时,这在第一次调用该方法时工作正常。比赛结束后,我打电话给[[CCDirector sharedDirector] end]

大多数director 设置在appDelegate 中完成(它与默认的Cocos2d 模板保持不变)。我只将CCGLView作为保留属性放入我的MenuViewController中,否则应用程序在[[CCDirector sharedDirector] end]被调用时崩溃并且CCGLView不保留。我认为这可能是一个 cocos2d 错误。在[[CCDirector sharedDirector] end]框架调用[self setView:nil]中,但它稍后仍会尝试访问视图(可能在另一个线程上)。

现在的问题是,在我上面的方法的第二次调用中(当用户想要从菜单开始另一个游戏时),startGameButtonPressed导演被推动但屏幕仍然是黑色的。游戏正在运行并响应,我只是什么也没看到。有人可以帮我解决这个问题吗?

4

4 回答 4

8

好的,我有同样的问题,我能够“修复它”。

当你设置 CCGLView 和 [director setView:] 时,即使你弹出控制器场景仍然存在。唯一发生的事情是场景停止了。

所以为了让“重启”工作,你必须检查是否已经有一个正在运行的场景(即使它已经停止,而不是runWithScene:你使用replaceScene:.

这是我的代码,因此您可以看到:

- (void)setupCocos2D {
    CCGLView *glView = [CCGLView viewWithFrame:CGRectMake(0, 0, 320, 480)
                               pixelFormat:kEAGLColorFormatRGB565   //kEAGLColorFormatRGBA8
                               depthFormat:0    //GL_DEPTH_COMPONENT24_OES
                        preserveBackbuffer:NO
                                sharegroup:nil
                             multiSampling:NO
                           numberOfSamples:0];

// HERE YOU CHECK TO SEE IF THERE IS A SCENE RUNNING IN THE DIRECTOR ALREADY    
if(![director_ runningScene]){
    [director_ setView:glView]; // SET THE DIRECTOR VIEW
    if( ! [director_ enableRetinaDisplay:YES] ) // ENABLE RETINA
        CCLOG(@"Retina Display Not supported");

    [director_ runWithScene:[HelloWorldLayer scene]]; // RUN THE SCENE

} else {
    // THERE IS A SCENE, START SINCE IT WAS STOPPED AND REPLACE TO RESTART
    [director_ startAnimation];
    [director_ replaceScene:[HelloWorldLayer scene]];
}      


[director_ setDelegate:(id <CCDirectorDelegate>) [[UIApplication sharedApplication] delegate]];

// I DO NOT PUSH BECAUSE I ALREADY PUSHED TO THIS CONTROLLER, SO I ADD THE COCOS2D VIEW AS A SUBVIEW
[self.view addSubview:[director_ view]];

}

希望这段代码对您有所帮助,因为我花了一整天的时间试图弄清楚这一点。它可能不是正确的方式,甚至不是最漂亮的方式,但它正在工作:)

编辑: 另外,如果您弹出 COCOS2D 场景,请不要这样做,[[CCDirector sharedDirector] end]因为当视图被释放/删除时动画将停止。

于 2012-06-18T05:00:16.507 回答
5

我花了几天时间寻找与此相关的信息,并将与您分享我自己的经验。我也在尝试创建一个加载到 UITableViewController 中的游戏,当一个单元格被触摸时,CCDirector 会从该控制器中加载。这是一个 Game Center 回合制游戏,因此设计(想想 Words With Friends)。到目前为止,我为此找到的最佳方法如下(注意我在 2.0 中工作 - 其中 CCDirector 是 UIViewController 子类):

在 AppDelegate.h 中,创建一个新的 ivar 来保存从模板代码创建的 CCGLView。然后将在 didFinishLaunching 中创建的 CCGLView 分配给您的新 ivar。这允许导演重用最初创建的视图,而不是每次重新加载 CCDirector 时都尝试重新创建它,这在我的经验中似乎会导致各种奇怪的问题。

您还想在 AppDelegate 中创建一个名为 -setupDirector 的新方法或类似的方法,您将在其中设置导演。每次重新创建 CCDirector 时都应该调用它。我已经在下面发布了我的版本。注意我的 CCGLView 的 ivar 被称为“GLView”。

- (void)setupDirector {
if (![CCDirector sharedDirector]) {
    CCLOG(@"Calling setupDirector");

    director_ = (CCDirectorIOS*) [CCDirector sharedDirector];

    director_.wantsFullScreenLayout = YES;

    // Display FSP and SPF
    [director_ setDisplayStats:NO];

    // set FPS at 60
    [director_ setAnimationInterval:1.0/60];

    // attach the openglView to the director
    [director_ setView:GLView];

    // for rotation and other messages
    [director_ setDelegate:self];

    // 2D projection
    [director_ setProjection:kCCDirectorProjection2D];
    //  [director setProjection:kCCDirectorProjection3D];

    // Enables High Res mode (Retina Display) on iPhone 4 and maintains low res on all other devices
    if( ! [director_ enableRetinaDisplay:YES] )
        CCLOG(@"Retina Display Not supported");

    // Default texture format for PNG/BMP/TIFF/JPEG/GIF images
    // It can be RGBA8888, RGBA4444, RGB5_A1, RGB565
    // You can change anytime.
    [CCTexture2D setDefaultAlphaPixelFormat:kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888];

    // If the 1st suffix is not found and if fallback is enabled then fallback suffixes are going to searched. If none is found, it will try with the name without suffix.
    // On iPad HD  : "-ipadhd", "-ipad",  "-hd"
    // On iPad     : "-ipad", "-hd"
    // On iPhone HD: "-hd"
    CCFileUtils *sharedFileUtils = [CCFileUtils sharedFileUtils];
    [sharedFileUtils setEnableFallbackSuffixes:NO];             // Default: NO. No fallback suffixes are going to be used
    [sharedFileUtils setiPhoneRetinaDisplaySuffix:@"-hd"];      // Default on iPhone RetinaDisplay is "-hd"
    [sharedFileUtils setiPadSuffix:@"-ipad"];                   // Default on iPad is "ipad"
    [sharedFileUtils setiPadRetinaDisplaySuffix:@"-ipadhd"];    // Default on iPad RetinaDisplay is "-ipadhd"

    // Assume that PVR images have premultiplied alpha
    [CCTexture2D PVRImagesHavePremultipliedAlpha:YES];
}

此外,您还需要对模板加载视图控制器的方式进行一些更改。通常 cocos2D 会设置以 director_ 作为根视图控制器的导航控制器。在这里,您要分配并初始化您的菜单视图控制器并添加 THAT 而不是 director_:

// Create a Navigation Controller with the Director
gamesTVC_ = [[GamesTableViewController alloc] initWithStyle:UITableViewStyleGrouped];
navController_ = [[UINavigationController alloc] initWithRootViewController:gamesTVC_];
navController_.navigationBarHidden = NO;

didFinishLaunching 中的其他所有内容都可以保持不变。现在,在您的 startGameButtonPressed 方法中的 menuViewController 中,您将在您的应用实例上调用新创建的 setupDirector 方法,该方法通过调用来引用:

AppController *app = (AppController *)[[UIApplication sharedApplication] delegate];
if ([CCDirector sharedDirector].runningScene) {
    [[CCDirectorIOS sharedDirector] end];
}
[app setupDirector];
[app.navController pushViewController:app.director animated:YES];

我包括一个检查以确保 CCDirector 没有仍在运行,如果是,则结束它。在您的游戏层中,当您想要弹出视图控制器时,您只需像这样调用它:

AppController *app = (AppController *)[[UIApplication sharedApplication] delegate];
[app.navController popViewControllerAnimated:YES];
[[CCDirector sharedDirector] end];

这个流程应该允许您自由地使用导航控制器通过 CCDirector 推送您的游戏场景,并在您想要返回基于 UIKit 的主菜单时弹出该视图控制器。我希望这会有所帮助,因为我花了很多令人沮丧的时间来尝试为我自己的游戏做好准备。

于 2012-07-18T22:56:03.710 回答
2

行之有效的方法是在 director 中调用 startAnimation 和 stopAnimation,但保留 cocos2d 视图并重新使用它。

任何关闭 cocos2d 及其 OpenGL 视图并稍后重新初始化它的尝试都会导致或多或少的问题,因为它确实没有经过足够好的测试。除了 cocos2d 与 UIKit 配合得很好之外,它与任何其他 OpenGL ES 应用程序在与 UIKit 视图混合时遇到的问题相同。

于 2012-06-14T22:56:20.807 回答
0

根据我的经验,Cocos 并不真正支持结束和恢复,它的行为就像它已经完成并且几乎会自行关闭。

你可以尝试两件事,第一件事(我刚想到)是CC_DIRECTOR_INIT在导演结束后和你想重新开始之前打电话(可能不是确切的名字)。

第二个是编辑director源代码,修改end方法,让cocos处于可用状态(阻止它释放视图和清除缓存等)。或者,您可以修改该start方法,以确保 Cocos 在启动之前处于可用状态。

遗憾的是,Cocos 并没有让我们使用 UIKit+Cocos 变得容易,但运气好的话。

于 2012-06-14T16:21:43.290 回答