我正在使用 OpenGL ES、glDrawArrays 和 GL_TRIANGLE_STRIP 绘制一些“简单”的 2D 图形。
我正在编写一个函数,其目的是获取一个 13x13 点(或其他任意大小)的纹理并将其输出到指定数量的列和行中。因此,对于 2 行和 3 列,这意味着一个区域被 26x39 点上的 6 个图块覆盖。第一行适用于以下代码,但只要我指定 2 行或更多行,就会出现乱码输出。
for (int row = 0; row < heightInTiles; row++) {
for (int col = 0; col < widthInTiles; col++) {
vertexIndexOffset += 8;
startX = (GLshort)(col * TEXTUREWIDTH);
startY = (GLshort)(row * TEXTUREHEIGHT);
// Vertices
vertices[vertexIndexOffset] = startX; // 1
vertices[vertexIndexOffset + 1] = startY; //0.0;
vertices[vertexIndexOffset + 2] = startX; // 2
vertices[vertexIndexOffset + 3] = startY + (GLshort)TEXTUREHEIGHT;
vertices[vertexIndexOffset + 4] = (GLshort)(startX + TEXTUREWIDTH); // 3
vertices[vertexIndexOffset + 5] = startY;
vertices[vertexIndexOffset + 6] = (GLshort)(startX + TEXTUREWIDTH); // 4
vertices[vertexIndexOffset + 7] = startY + (GLshort)TEXTUREHEIGHT;
// Texture coords
uvs[vertexIndexOffset] = WRESULT; // 1
uvs[vertexIndexOffset + 1] = 0;
uvs[vertexIndexOffset + 2] = WRESULT; // 2
uvs[vertexIndexOffset + 3] = HRESULTNEXT;
uvs[vertexIndexOffset + 4] = WRESULTNEXT; // 3
uvs[vertexIndexOffset + 5] = 0;
uvs[vertexIndexOffset + 6] = WRESULTNEXT; // 4
uvs[vertexIndexOffset + 7] = HRESULTNEXT;
}
}