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我正在开发一个渲染到纹理的过程,该过程涉及使用多个相机来渲染整个几何场景。然后通过将每个几何体的顶点坐标转换为顶点着色器中的屏幕坐标(我在这里使用 GLSL),将这些相机的输出组合并直接映射到屏幕。

该过程运行良好,但我发现了一个小问题:我创建的每个 RTT 相机都会创建与屏幕输出尺寸相同的纹理。也就是说,如果我的视口大小为 1024x1024,即使几何图形占据屏幕的 256x256 部分,每个 RTT 相机也会在 1024x1024 纹理中渲染 256x256 几何图形。

解决方案似乎相当简单 - 调整 RTT 相机纹理大小以匹配几何体占用的实际屏幕区域,但我不知道该怎么做。也就是说,我如何(例如)确定一个几何图形占据了屏幕的 256x256 区域,以便我可以相应地将 RTT 相机的输出纹理设置为 256x256 像素?

我使用的 API (OpenSceneGraph) 使用轴对齐的边界框,所以我不走运..

想法?

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为什么不走运?你不能使用轴对齐的边界框来计算面积吗?

我的想法:

  • 取边界框的 8 个角点并将它们投影到相机的图像平面上。
  • 对于图像平面上生成的 2d 点,您可以再次确定轴对齐的 2d 边界框

这应该是几何图形可以占用的空间的正确上限。

于 2012-07-27T17:10:52.323 回答