如果游戏以 177FPS 或 22FPS 运行,玩家的移动是如何计算的?我正在尝试在 Javascript 中执行此操作:
setInterval(update, 0);
function update() {
player_x++;
}
问题是播放器是否会根据帧速率移动得更快/更慢。我将如何解决这个问题?
如果游戏以 177FPS 或 22FPS 运行,玩家的移动是如何计算的?我正在尝试在 Javascript 中执行此操作:
setInterval(update, 0);
function update() {
player_x++;
}
问题是播放器是否会根据帧速率移动得更快/更慢。我将如何解决这个问题?
我强烈建议在可用时使用requestAnimationFrame(这将使您在现代浏览器中获得最佳帧速率),而在不可用时使用 setTimeout。然后根据动画开始后的时间确定您的玩家位置:
// Anonymous function used to make variables declared inside it not global
// This avoids conflicts in case variables with the same names are used
// in other scripts
(function(){
// This checks for the requestAnimationFrame in each browser and store the first
// it finds into requestAnimationFrame. If none are found it uses setTimeout
// Attempting 60 frames per second.
// It's taken from Paul Irish's blog: http://paulirish.com/2011/requestanimationframe-for-smart-animating/
// and you can use it as is
var requestAnimationFrame = (function(){
return window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
window.oRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame ||
function(callback){
setTimeout(function(){ callback((new Date).getTime()); }, 1000/60);
};
})();
var speed = 60; // pixels per second
// This is used so that we only divide by 1000 once instead of every frame
var calc = speed/1000;
// Store the current time in start_time
var start_time = (new Date).getTime();
// This function is self invoking. It is wrapped in parenthesis and called immediately
// time is passed in by requestAnimationFrame
(function draw(time){
// Calculate the new x position based on the current time
var pos = (time - start_time)*calc;
// Update the player's position
// In my JSFiddle I update the style.left of a div
player_x = pos;
// Now that this frame is done request another frame.
// draw will be called again before that frame is rendered
requestAnimationFrame(draw);
})();
})();
尝试使用计时器功能,以便玩家根据时间移动而不是帧变化......
距离等于速度(常数)和时间。根据帧速率(以赫兹为单位),时间 t =1 / framerate
会有所不同。
将其放入代码中:测量后续帧之间的时间并使用该时间来计算距离。
有时一个更好的主意是拥有一个后台线程(在 JavaScript 中,您可以setInterval()
按照建议使用CezarisLT
并使用常量时间。但是在实践中,您仍然需要测量后续调用之间的时间,因为setInterval()
不能保证准确地在预定时间运行(长时间运行功能,高 CPU 使用率)。
顺便说一句,您的代码过于冗长,无法编译:
setInterval(update, 0)
function update() {
player_x++;
}