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3D 对象中的多边形数量与渲染工作量之间是否存在任何关系(最好是方程)?我想看看如果多边形数量增加一倍,渲染工作量会增加多少。

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任意数量的多边形与神话中的“工作量”之间没有明确的联系。

请参阅以下示例:

  1. 您渲染一个立方体,它有 6 个面,由 12 个三角形组成。你得到,比如说,1000fps(没有垂直同步)。当您将立方体细分为 120 个三角形时,fps 计数器很可能仍为 1000。

  2. 您使用大量计算的重型片段着色器渲染单个全屏大小的四边形。你得到 0.5fps(或更多,但我希望你明白这一点)。

  3. 另一个极端。您正在渲染一千个相似的立方体,每个立方体都有不同的纹理。渲染状态更改将花费大部分时间,而不是实际渲染。

因此,多边形可能具有不同的屏幕区域,并且它们可能不在单个图元中渲染。如果您谈论的是具有大量多边形的大型顶点数组,那么对于某些特定场景,性能变化必须是线性的。“某事”,因为视频卡和驱动程序正在剪裁不可见的多边形并针对每个正在渲染的像素执行早期测试。

于 2012-05-31T07:10:40.123 回答
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你能定义“工作量”吗?– 埃尔诺昨天

好吧,我的意思是工作计算。我想看看会增加多少开销(对于 GPU、CPU、内存……)。其实我想总结一下设备的能源使用情况 – user1196937 2 小时前

如果这是实际问题,请比较能源使用情况:

您必须选择特定的配置并对其进行测试。GPU 到 GPU 和机器到机器的能源使用非常不同。

一些 GPU 制造商提供了有关其处理器性能的非常详细的信息,但是当您想要比较这些信息时,您将需要一台实际的机器。

于 2012-06-01T10:21:27.897 回答