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在我上一篇文章之后,当有人推荐我使用 pBuffers 时,我在 Google 上进行了一些挖掘,发现了一些很酷的示例来使用 pbuffers 进行离屏渲染。nVidia 网站上提供的一些示例进行了简单的离屏渲染,它仅在 pbuffer 上下文中渲染,将像素读取到数组中,然后将 opengl 函数调用到 DrawPixels。

我更改了此示例,以便从读取的像素创建纹理 - 将其渲染到屏幕外,将像素读取到数组,然后使用此颜色位数组初始化纹理。但这对我来说看起来很多余 - 我们渲染图像,我们将它从图形卡内存复制到我们的内存(数组),然后将它复制回图形卡以便在屏幕上显示它,但只是在不同的渲染上下文。我为显示渲染纹理而制作的副本看起来有点愚蠢,所以我尝试了使用 glCopyTexImage2D() 的不同方法,不幸的是它不起作用。我将显示代码和解释:

mypbuffer.Initialize(256, 256, false, false);

- 错误值用于共享上下文和共享对象。它们是错误的,因为这个出色的图形卡不支持它。

然后我执行通常的初始化,以启用混合和 GL_TEXTURE_2D。

    CreateTexture();
    mypbuffer.Activate();

        int viewport[4];
        glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,(int*)viewport);
        glViewport(0,0,xSize,ySize);


        DrawScene(hDC);

        //save data to texture using glCopyTexImage2D
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);

        glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
                         0,0, xSize, ySize, 0);
        glClearColor(.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);                // Set The Clear Color To Medium Blue
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        glViewport(viewport[0],viewport[1],viewport[2],viewport[3]);
        // glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
        first = false;
        mypbuffer.Deactivate();

- DrawScene 函数很简单,它只是渲染一个三角形和一个矩形,应该是离屏渲染的(我希望)。CreateTexture() 创建一个空纹理。该功能应该可以工作,因为它已按照我之前描述的方式进行了测试并且可以正常工作。

在此之后,在主循环中,我只需执行以下操作:

            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);

            glRotatef(theta, 0.0f, 0.0f, 0.01f);
            glBegin(GL_QUADS);
            //Front Face
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
            glVertex3f(-0.5, -0.5f,  0.5f);
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
            glVertex3f( 0.5f, -0.5f,  0.5f);
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
            glVertex3f( 0.5f,  0.5f,  0.5f);
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
            glVertex3f(-0.5f,  0.5f,  0.5f);
            glEnd();
            SwapBuffers(hDC);

            theta = 0.10f;
            Sleep (1);

最终结果只是一个蓝色背景的窗口,实际上没有渲染任何内容。知道为什么会这样吗?我的图形卡不支持扩展 wgl_ARB_render_texture,但这在调用 glCopyTexImage2D() 时应该不是问题吧?

我的卡也不支持FBO

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您必须做的是,“连接”您的两个 OpenGL 上下文,以便 PBuffer 上下文的纹理也显示在主渲染上下文中。您需要查找的术语是“显示列表共享”。在 Windows 中,您使用 追溯连接上下文wglShareLists,在 X11 和 MacOS X 上,您必须提供要在创建上下文时共享的上下文句柄。

一种完全不同的可能性和同样有效的方法是在 PBuffer 上重用相同的上下文。这是一个鲜为人知的事实,您不仅可以在首先创建它的可绘制对象上使用 OpenGL 渲染上下文,还可以在具有兼容设置的任何可绘制对象上使用 OpenGL 渲染上下文。因此,如果您的 PBuffer 与主窗口的像素格式匹配,您可以从主窗口中分离渲染上下文并将其附加到 PBuffer。当然,您需要对主窗口的设备上下文/可绘制对象进行低级别访问,这通常隐藏在框架后面。

于 2012-05-29T10:44:31.063 回答
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您应该检查您的 OpenGL 实现是否支持帧缓冲区对象:这些对象能够成为渲染目标,并且它们可以附加纹理作为颜色缓冲区,实际上直接渲染到纹理中。

这应该是要走的路,否则你的方法是另一种选择。

于 2012-05-29T08:36:02.053 回答