我一直在使用 Direct3D 开发自己的 3D 引擎。这非常好,直到我遇到了世界视图和投影矩阵的问题。我正在使用我以前工作过的项目中的代码,但项目中没有。所以我决定使用 Direct3D 函数 D3DXMatrixLookAtLH 和 D3DXMatrixPerspectiveFovLH。
这给出了一个工作矩阵,但是如果通过旋转或平移相机我将几何体移动到靠近屏幕边缘的位置,它会在水平轴上拉伸整个对象,现在我不确定这是否正确。
屏幕中间的立方体看起来很正常:
但如果我把它移到一边,它就会开始伸展:
这是我在这种情况下得到的视图矩阵:
-0.81964797 -0.017183444 -0.57260966 0.00000000
0.00000000 0.99954993 -0.029995499 0.00000000
0.57286739 -0.024585750 -0.81927919 0.00000000
-1.1457349 0.049171507 1.6385586 1.0000000
我还注意到,在应用程序中的 WVP 矩阵和着色器接收到的矩阵之间,它被转置了。(我使用 memcpy 在 CBuffer 中获取它,所以这不应该是问题)这不是一个主要问题,我只是在它被发送之前转置它,但我想知道这是否常见。
这是我的着色器:
cbuffer WVP :cb0
{
float4x4 WVP;
};
struct VOut
{
float4 position : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
VOut VShader(float3 position : POSITION, float4 color : COLOR)
{
VOut output;
output.position = mul( float4(position, 1.0f), WVP);
output.color = color;
return output;
}
float4 PShader(float4 position : SV_POSITION, float4 color : COLOR) : SV_TARGET
{
return color;
}
这是每帧根据输入更新视图矩阵的代码:
// reset the vectors so the changes don't stack
vcPos.Set(x, y, z);
vcDir.Set(0.0f, 0.0f, -1.0f);
// Rotate the dir vector
Matrix3D m;
m.Rota(Looky/100, 0.0f, Lookx/100);
vcDir.RotateWith(m);
// add the pos to the dir vector so it points to in a direction rather then a point in the world
vcDir += vcPos;
// Set and get the View matrix
g_pDevice->SetViewMatrix(vcRight, vcUp, vcDir, vcPos );
g_pDevice->GetViewProjMatrix(&g_mView, NULL);
// Multiply them
g_mWVP = g_mWorld * g_mView * g_mProj;
// Transpose them so the shader tranposes them back.
Transpose(&g_mWVP);
这是它的幕后部分:
看法:
D3DXMatrixLookAtLH(&m_mView, &D3DXVECTOR3(vcPos.x, vcPos.y, vcPos.z),
&D3DXVECTOR3(vcDir.x, vcDir.y, vcDir.z), &D3DXVECTOR3(vcUp.x, vcUp.y, vcUp.z)); // The .x/.y/.z has to do with some compatability stuff
项目:
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_mProj, FOV, Aspect, m_fNear, m_fFar); // Straight
forward
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_mProj, 90.0, Aspect, 0.1f, 100.0f); // With values
更新2:用新信息完成重写
Update3:我遇到了视图矩阵和投影的问题。世界矩阵工作正常。
更新4:
在更改了更多代码之后,我现在有了一些似乎可以工作的东西!我现在唯一的问题是向侧面伸展。