2

我正在尝试为我的 C++ DirectX 11 项目编译项目预/离线/构建时中的 .hlsl 文件。Visual Studio 将 .hlsl 文件编译为 .cso 文件。我现在无法将 SM 5.0 的 .cso 文件读入我的程序以创建着色器。

这是我必须从预编译的 .cso 文件创建像素着色器的代码:

ID3D11VertexShader* PS;
ID3DBlob* PS_Buffer;

D3DReadFileToBlob(L"PixelShader.cso", &PS_Buffer);
d3d11Device->CreatePixelShader(PS_Buffer->GetBufferPointer(), PS_Buffer->GetBufferSize(), NULL, &PS);
d3d11DevCon->PSSetShader(PS, 0, 0);

像素着色器只是应该返回蓝色像素。通过在 Visual Studio 11 中更改其编译设置,它已被编译为 Shader Model 5.0。但是,在运行程序时,尽管没有构建或运行时错误消息,但我尝试渲染的三角形并未显示。

在运行时编译时使用:

D3DCompileFromFile(L"PixelSHader.hlsl", 0, 0, "main", "ps_5_0", 0, 0, &PS_Buffer, 0);

而不是 D3DReadFileToBlob(..),仍然没有渲染三角形。

但是,在使用 Shader Model 4.0 时,无论是编译时编译还是运行时编译,都会显示一个蓝色三角形,表示它可以工作。

这是我的 PixelShader.hlsl 文件中的代码。对于 Shader Model 5.0 来说,它是否已经过时并且成为我问题的根源?

float4 main() : SV_TARGET
{
    return float4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
}

我使用的是 Windows SDK 库,而不是 2010 年 6 月的 DirectX SDK。我的显卡是 nVidia 8800 GTS。

4

1 回答 1

2

GeForce 400 系列和更新版本的 nVidia 卡以及 Radeon 5000 系列和更新的 AMD 卡支持 Shader 模型 5。您的 GeForce 8800 仅支持着色器模型 4,这就是着色器无法运行的原因。要解决这个问题,您可以使用参考设备(通过使用 D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE),但这会很慢。此外,如果您有 Windows 8 预览版(添加了对 D3D_FEATURE_LEVEL_11_0 的 WARP 支持),则可以使用 WARP 设备,它的性能将优于参考设备,但仍无法在硬件设备上运行。

于 2012-05-30T19:59:07.977 回答