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我想我会尝试,即使这不是那么多代码,或者可能有 python 或 mel 解决方案。

在 Maya 中,我有 2 个单独的多边形。每个多边形都有一个纹理。这两个纹理实际上是一个纹理,我将其一分为二。在Photoshop中,没有接缝,一切看起来都很正常。

但是使用lambert 将文件加载到maya 中,会出现灰色边缘。我猜它的边框 <5 像素,但它进入了图像,所以我不能简单地移动 uv,因为我会丢失纹理中的数据。没有UV wrap,也没有镜面UV。我不能使用镜面UV,因为我们的后续流程无法识别镜面UV。

我不能做任何烘焙。

任何人都有一个想法。

谢谢。

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我得出的结论是,maya 的 mip 映射会导致灰色边缘出现问题。唯一的解决方案是结合纹理以形成更大的纹理。然后选择每组UV,改变原点以对齐选择和缩小的角落。将任何 UV 沿着接缝线合并,哇啦,无缝表面。

于 2012-05-23T06:26:42.973 回答