我已经尝试使用顶点缓冲区对象在屏幕上渲染纹理已有一段时间了。我在这里有一个使用经典方法的工作函数:
https://github.com/batiste/sdl2-opengl-es/blob/master/common.c#L546
第一种方法有效。稍微往下一点是 Vertex Buffer 的修改版本:
https://github.com/batiste/sdl2-opengl-es/blob/master/common.c#L586
我尝试了许多不同的方法,检查了所有输入并在此站点上搜索类似问题,但没有成功。我需要一个新的,专家的眼光。
问题的第二部分是关于性能的。我想用 then 在我的 Android 手机上显示一些简单的纹理。使用顶点缓冲区可以获得什么样的加速?真的值得用 2 个三角形吗?