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我已经尝试使用顶点缓冲区对象在屏幕上渲染纹理已有一段时间了。我在这里有一个使用经典方法的工作函数:

https://github.com/batiste/sdl2-opengl-es/blob/master/common.c#L546

第一种方法有效。稍微往下一点是 Vertex Buffer 的修改版本:

https://github.com/batiste/sdl2-opengl-es/blob/master/common.c#L586

我尝试了许多不同的方法,检查了所有输入并在此站点上搜索类似问题,但没有成功。我需要一个新的,专家的眼光。

问题的第二部分是关于性能的。我想用 then 在我的 Android 手机上显示一些简单的纹理。使用顶点缓冲区可以获得什么样的加速?真的值得用 2 个三角形吗?

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glVertexAttribPointers最后一个参数是缓冲区的字节偏移量。所以看起来sizeof(GLfloat)缺少一个因素。

于 2012-05-19T15:14:36.913 回答