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我只是在浏览所有关于 OpenGL ES 2.0 绘图的iOS 性能提示,我只是想知道:“它们都同样适用于 Android 开发吗?”

无论 Android 还是 iOS,这些过程是否都相同,它们只是“纯”OpenGL 技巧吗?

具体来说,这个技巧是否也适用于 Android 开发?因为它会改变我当前创建属性数据的方式:

在设计顶点结构时,将每个属性的开头对齐到一个偏移量,该偏移量是其组件大小的倍数或 4 个字节,以较大者为准。当属性未对齐时,iOS 必须在将数据传递给图形硬件之前执行额外的处理。

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作为一条原则,相同的最佳实践适用于两个平台,因为其中一些是“常识”方法(即批处理是其中之一)。

另一方面,相同的黄金法则不一定适用于所有安卓设备,我想解释一下我的意思。

这一点主要是由于GPU架构。如果您阅读了 IOS 设备的最佳实践,那么肯定它们是指 PowerVR GPU(优秀的 GPU),它们具有某些特性,不一定尊重您在 Android 大量设备中发现的其他 GPU 之一。

例如,在 Android 市场中,您肯定会发现 GPU 属于 Adreno 系列、Mali 系列等。

这意味着,为了从所有这些设备中获得最大收益,您应该根据制造商的最佳实践编写代码。

这意味着您应该研究 SDK 对它们中的每一个的建议。

因此,长话短说,其中一些最佳实践也适用于 android,而另一些则可能与某些移动设备的 GPU 特性相冲突。

于 2012-05-23T15:00:49.140 回答