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从理论上讲,让我们假设我们要对 3D 齐次 (4x4) 变换矩阵(平移、旋转、缩放)的每个不同组合以及这些组合的每个可能结果(平移-旋转、平移-缩放)进行硬编码矩阵乘法,缩放旋转)...

假设我们要像这样处理矩阵乘法,每个矩阵类型组合都有一个不同的函数,其中每个矩阵都有一个额外的变量(类型),并且要使用的特定函数在运行时确定(使用函数指针数组)。如果我们应用这种矩阵乘法,理论上它是否会比基本的标准 4x4 齐次矩阵乘法更快(这仍然比通用 4x4 矩阵乘法更快)?

我现在正在做这个,编码有点地狱。最后,我将根据标准矩阵乘法对其进行测试,并比较结果。我只是想看看其他人认为结果可能是什么。有任何想法吗?

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我认为一个更好的主意是只存储对象的位置和方向而不是整个矩阵。您只计算矩阵以进行渲染,在所有转换之后。通过添加平移(用于位置)和乘以四元数(用于方向)来完成转换。

于 2012-05-13T23:18:19.773 回答