0

我有一个基于瓷砖的游戏。每个瓦片纹理都被加载,然后我将每个瓦片贴在一起绘制,形成一个连续的背景。我实际上遵循了本教程来获取 xml 文件。

http://www.xnadevelopment.com/tutorials/looksleveltome/looksleveltome.shtml

纹理的来源是 50x50。

但是,它仅适用于比例为 1(或更低),如果比例更大

结果:正常大小(50 像素和比例 1) http://imageshack.us/photo/my-images/525/smallzp.jpg/

更大的尺寸(放大或 100 像素的 xml 文件) http://imageshack.us/photo/my-images/577/largeki.jpg/

我们可以看到瓷砖之间有线条,这些线条不在纹理中。这里实际上并没有那么糟糕,但在我的游戏图块中,它就是这样做的:http: //imageshack.us/photo/my-images/687/zoomedsize.png/

无论我增加 xml 文件中的平铺大小、绘制时更改比例还是使用我的相机进行缩放,都会出现相同的效果。

//zoom code
public Matrix GetTransformation()
{
    return
       Matrix.CreateTranslation(new Vector3(-_pos.X, -_pos.Y, 0)) *
       Matrix.CreateRotationZ(Rotation) *
       Matrix.CreateScale(new Vector3(Zoom, Zoom, 1)) *
       Matrix.CreateTranslation(new Vector3(_device.Viewport.Width * 0.5f, _device.Viewport.Height * 0.5f, 0));
}

//draw
_spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Immediate, 
  BlendState.AlphaBlend, null, null, null, null,
  _camera.GetTransformation());

//for each tile
theSpriteBatch.Draw(mSpriteTexture, Position, Source, 
  Color.Lerp(Color.White, Color.Transparent, mAlphaValue),
  mRotation, new Vector2(mSource.Width / 2, mSource.Height / 2),
  Scale, SpriteEffects.None, mDepth);

是否有一个原因?一种修复它以在缩放时具有连续纹理的方法?

4

1 回答 1

1

问题在于您的采样器状态,gpu 正在尝试对点附近的颜色进行采样以对其进行插值。

在您的 spriteBatch.Begin() 中使用 SamplerState.PointClamp 它将被修复。

于 2012-05-13T04:21:36.723 回答