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我对 webkit (chrome/safari) 和带有大图像的 Canvas 有一些问题。

对于我的客户,我们必须在画布上以每帧 80 毫秒的速度更改图像的动画介绍电影。

有 130 帧,我们不得不将单个图像放入 4 个 sprite 中,以减少页面的单个请求负载。

每个精灵大小大约为 2.5MB,我们只对所需帧的部分进行切片。到目前为止,可能。

不想用太多代码打扰你。但最终它只是:

this.$context.drawImage(img, 0, top, img.width-1 ,(img.height / sequenceCount)-1, 0, 0, this.$canvas.width, this.$canvas.height);

女巫在 80 毫秒超时内被调用。

我们做到了,它适用于所有主要浏览器。但是对于 webkit,对下一个精灵的每次更改都会导致大约 400 毫秒的硬延迟。

IE9 也有同样的问题,但可以通过在开始时绘制每个精灵来解决

   if (Browser.ie9) {
       for(var x = 0; x < this.sequence[0].sprites.length; x++){                
           this.draw(this.sequence[0].sprites[x].obj, 0, 1); 
       }                   
       this.$context.clearRect(0, 0, this.$canvas.width, this.$canvas.height);
   }

(draw 函数仅包含前面示例中的 drawImage 函数。)

但是对于 webkit 浏览器,我仍然会得到大约 400 毫秒的滞后时间。

是的,图像是预加载的。所以这不是问题。

任何想法这可能是什么?

谢谢你的帮助!

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每次获取画布或图像宽度时,都是在访问 DOM,这通常比访问 JS 内存要慢。如果您在调整大小时存储这些值并改用存储的值,您可能会看到改进。

var canvasWidth, canvasHeight, imgWidth, imgHeight;
于 2012-05-11T18:01:28.207 回答