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我只是想重复使用 iOS 5.1 GLKit 改进加载的纹理,我已经绘制到一个简单的四边形上。

这是顶点和texCoords

#define ROAD_TEX_COORD_MAX  10

const Vertex roadVertices[] = 
{
    { {  90, -90, 0 } , { 1, 1, 1, 1 }, { ROAD_TEX_COORD_MAX, 0                  } }, // Bot R - 0
    { {  90,  90, 0 } , { 1, 1, 1, 1 }, { ROAD_TEX_COORD_MAX, ROAD_TEX_COORD_MAX } }, // Top R - 1
    { { -90,  90, 0 } , { 1, 1, 1, 1 }, { 0                 , ROAD_TEX_COORD_MAX } }, // Top L - 2
    { { -90, -90, 0 } , { 1, 1, 1, 1 }, { 0                 , 0                  } }  // Bot L - 3
};

const GLubyte roadIndices[] = 
{
    0, 1, 2,
    2, 3, 0
};

这是渲染例程:

- ( void ) render
{
    [self.baseEffect prepareToDraw];

    glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer );
    glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer );

    glEnableVertexAttribArray( GLKVertexAttribPosition );        
    glVertexAttribPointer( GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof( Vertex ), ( const GLvoid * ) offsetof( Vertex, Position ) );
    glEnableVertexAttribArray( GLKVertexAttribColor );
    glVertexAttribPointer( GLKVertexAttribColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof( Vertex ), ( const GLvoid * ) offsetof( Vertex, Color ) );
    glEnableVertexAttribArray( GLKVertexAttribTexCoord0 ); 
    glVertexAttribPointer( GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof( Vertex ), ( const GLvoid * ) offsetof( Vertex, TexCoord ) );

    glDrawElements( GL_TRIANGLES, sizeof( roadIndices ) / sizeof( roadIndices[0] ), GL_UNSIGNED_BYTE, 0 );
}

然而,这就是我最终的结果:

在此处输入图像描述

现在我已经阅读了默认情况下使用 REPEAT 纹理设置的 EAGL 设置,您必须手动将其设置为 CLAMP_TO_EDGE。但是,这里的情况并非如此——我没有设置其中任何一个(尽管我尝试禁用 CLAMP 并启用 REPEAT 并且所做的只是使四边形变黑并且看不到任何纹理。

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