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一个有趣的问题。我希望这会产生很多好的想法。

我目前处于正交游戏项目的设计早期 alpha 阶段。我正在尝试不同的瓷砖尺寸。有几个问题,我想右脚下车。

  1. 我们是否应该区分 Retina 与非 Retina 显示器、iPhone 与 iPad 显示器上的平铺尺寸(80x80、32x32 等)?

  2. 适合设计师和艺术家的推荐瓷砖尺寸是多少……为什么?

目标:

  • 无论显示格式如何,我都想要一个干净、清晰的视觉效果。无论显示器如何,卡通色彩的 16 位到 32 位图像。

  • 我想为我的图集保持 1024x1024 纹理大小。我希望这会给我足够的瓷砖让世界看起来不错,而不是破坏我的瓷砖地图系统。

  • 我当前的地图大小是 200 格宽 x 120 格高。该地图将是地球的低细节(以航海为中心)墨卡托投影。

提前感谢所有好的建议。

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不久前我遇到了类似的问题,并意识到我从错误的角度解决了这个问题。

您首先需要考虑用户的平均手指/拇指大小,并确定有多少像素/点占用了该空间。

从那里您可以派生要使用的非 Retina Display 像素单位和 Retina Display 点单位。

请注意,如果用户的手指挡住了视线,那么在 iPad 上可以很好玩的游戏可能无法在 iPhone 上运行。

于 2012-05-08T03:33:15.797 回答
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  1. 我通常尝试为 iPad 屏幕方面制作我的游戏,我确保重要元素位于较小的安全区中。并且 UI 可以锚定在距边缘指定的距离上。然后对于 iPhone 屏幕方面,我裁剪屏幕的一小部分并相应地布局 UI。

因此,如果您在横向工作,则需要支持以下尺寸: 480x320 - iPhone (0.5) 960x640 - iPhone Retina (1) 1024x768 - iPad (1) 2048x1736 - iPad Retina (2)

括号中的数字表示比例。我只是喜欢为我的游戏单元选择 iPad (1024x768)。在这一点上,我有 3 种尺寸的所有纹理,因为我使用的是 OpenGL,所以我为我需要的每个分辨率使用不同的 mipmap。我的纹理加载功能可以跳过 mipmap 级别,以便在不需要高分辨率的设备上确保内存和加载时间。

  1. 取决于您是否需要单击单个图块。如果您需要,我建议在 iPhone (480x320) 上使用 64x64,在 iPad Retina (2048x1736) 上使用 256x256。让你所有的艺术都在 2 的幂次方中总是好的。如果尺寸太大,请考虑 iPhone 的 48x48 和 iPad Retina 的 192x192。如果您的游戏需要您可以使用较小的图块,但考虑在您必须单击的实体周围设置较大的活动区域(希望不是每个图块都可以点击)。
于 2012-05-15T03:04:18.320 回答