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我使用窗口到相机转换实现了每个片段的照明和光衰减:

vec4 ndcPos;
ndcPos.xy = ((gl_FragCoord.xy / windowSize.xy) * 2.0) - 1.0;
ndcPos.z = (2.0 * gl_FragCoord.z - gl_DepthRange.near - gl_DepthRange.far) / (gl_DepthRange.far - gl_DepthRange.near);
ndcPos.w = 1.0;

vec4 clipPos = ndcPos / gl_FragCoord.w;

vec3 cameraPos = vec3(clipToCameraMatrix * clipPos);

然后我使用 lightPos 和 cameraPos 来计算光照。lightPos 在世界空间中有一个固定的位置。我有 ViewMatrix 来处理 fps 风格的相机和 ModelMatrix。早些时候我使用顶点位置而不是窗口到相机的变换,一切都很好。现在,当我使用相机在物体周围移动时,我得到了不正确的照明。在上传到片段着色器之前,lightPos 乘以 ViewMatrix。

glUniform3fv(dirToLightUniformLocation, 1, glm::value_ptr(ViewMatrix * lightPos));

我不知道我做错了什么。

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你有一个问题:

ndcPos.z = (2.0 * gl_FragCoord.z - gl_DepthRange.near - gl_DepthRange.far) / (gl_DepthRange.far - gl_DepthRange.near);

除非您使用的是正交投影,否则 gl_FragCoord.z 不会线性映射到深度范围,这是由 w 分割引起的。尽管可以(并且不难)对其进行反向投影,但我建议您只需使用额外的可变输入/输出将视图空间眼睛位置从顶点着色器传递到片段着色器。

于 2012-05-08T08:07:07.810 回答
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灯光有什么问题?当您移动视图时,照明是否会保持静止?(即镜面高光永远不会移动)。

你的 lightPos 应该是标准化的 Vec3:lightPosition - (worldMatrix * vertexPosition)

于 2012-05-07T13:15:16.140 回答