1

我尝试在 cocos2d 的后台线程中渲染纹理,并且进展顺利,除了由于某种原因我无法在不再使用时释放纹理。

首先异步加载两个图像,然后我运行一个后台任务来渲染一个新图像。正如我所说的一切正常,问题是我的应用程序在调用这些函数几次后崩溃。我不知道如何做更多的清理工作。注销我的可用内存告诉我每次都会丢失 10-15 mb (gfx1 和 gfx2 是视网膜全屏背景)。

问题必须在这些代码行中,因为当我删除它们时,我不再有内存问题,并且分析我的应用程序说没有泄漏!

纹理是一个NSMutableArray. 我在索引 0 处有一个纹理,渲染一个新纹理并将其添加到位置 1。替换精灵后,我尝试在索引 0 处杀死我的(现在旧的)纹理,我的新纹理变为索引 0,所以我可以运行这个功能重新来过。

所以这里是代码

- (void) startBuildingTextureInBackground {
    [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImageAsync:@"gfx1.png"
                                                target:self
                                              selector:@selector(imageLoaded:)];
}

- (void) imageLoaded: (id) obj {
    rtxTexture1 = [[CCTextureCache sharedTextureCache] textureForKey:@"gfx1.png"];
    [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImageAsync:@"gfx2.png"
                                                target:self
                                              selector:@selector(imageLoaded2:)];
}

- (void) imageLoaded2: (id) obj {
    rtxTexture2 = [[CCTextureCache sharedTextureCache] textureForKey:@"gfx2.png"];
    [self performSelectorInBackground:@selector(buildRtxTexture) withObject:nil];
}

- (void) buildRtxTexture {
    NSAutoreleasePool *pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];

    EAGLSharegroup *sharegroup = [[[[CCDirector sharedDirector] openGLView] context] sharegroup];
    EAGLContext *k_context = [[[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 sharegroup:sharegroup] autorelease];
    [EAGLContext setCurrentContext:k_context];
    [[CCDirector sharedDirector] setGLDefaultValues];

    CCSprite* gfx1 = [CCSprite spriteWithTexture:rtxTexture1];
    [rendernode addChild:gfx1];

    CCSprite* gfx2 = [CCSprite spriteWithTexture:rtxTexture2];
    [rendernode addChild:gfx2];

    CCRenderTexture* rtx = [CCRenderTexture renderTextureWithWidth:512
                                                            height:320
                                                       pixelFormat:kTexture2DPixelFormat_RGBA4444];

    [rtx beginWithClear:0 g:0 b:0 a:0];
    [rendernode visit];

    [rtx end];

    [rendernode removeChild:gfx1 cleanup:YES];
    [rendernode removeChild:gfx2 cleanup:YES]; 

    [[CCTextureCache sharedTextureCache] removeTexture:rtxTexture1];
    [[CCTextureCache sharedTextureCache] removeTexture:rtxTexture2];

    [EAGLContext setCurrentContext:nil];
    [self performSelectorOnMainThread:@selector(textureLoaded:) withObject:rtx.sprite.texture waitUntilDone:YES]; 

    [pool release];
}

- (void) textureLoaded:(CCTexture2D*) newTexture {
    [textures addObject:newTexture];
}

- (void) replaceTexture {
    if (rtxSprite != nil) {
        [spriteDisplay removeChild:rtxSprite cleanup:YES];
        [[CCTextureCache sharedTextureCache] removeTexture:[textures objectAtIndex:0]];
        [textures removeObjectAtIndex:0];
    }

    rtxSprite = [CCSprite spriteWithTexture:[textures objectAtIndex:0]];
    rtxSprite.scaleY = -1;
    [spriteDisplay addChild: rtxSprite];
}
4

2 回答 2

0

[pool release]在将上下文设置为 nil 之前调用可以解决问题。

于 2012-05-07T14:17:54.080 回答
0
  1. 尝试调试您的代码:添加断点或 NSLog/CCLOG 来跟踪 CCTexture2D/CCRenderTexture init/dealloc 方法的调用。

  2. 您在后台线程中存在 CCRenderTexture 的潜在问题。当我尝试使用 CCRenderTexture 来操作纹理时,结果出乎意料(黑色纹理或崩溃)。这是因为在主循环中也调用了 OpenGL 函数,而 OpenGL 是状态机。解决方法是在主线程 (performSelectorOnMainThread) 中使用 CCRenderTexture 调用方法。

于 2012-05-07T11:23:52.393 回答