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我希望我能就这个话题提出更具体的问题,但我真正想要的是鸟瞰图——一篇博客文章、来自 Adob​​e 的一些东西、文档,甚至是一本概述方法的书,因为我有一个很难找到全面的东西。

多年来,我主要在一个使用 Flash Pro 的 2 人团队中进行开发 - 一名艺术家和开发人员。我也曾在更大的团队中工作,使用相同的工作流程:

  • 使用 Flash Pro 编辑器编写为类文件的 AS 代码,时间轴上的代码最少(仅在时间轴到达某个帧时停止并偶尔调用函数)。
  • 图书馆资产在需要的地方链接到 AS3 类
  • 资产放置在主舞台和主时间线上,为设计师提供最大的便利。
  • 通过使用 Flash Pro 导出到 swf 来发布和构建应用程序
  • 除了告诉对方我们是否要更改 fla 之外,没有任何源代码控制。

我们的商店即将引进更多的程序员来开发一系列 Flash 浏览器游戏,我认为是时候将这个工作流程变为现实了。我们希望有适合艺术家和编码人员的东西(尽量减少来自任一阵营的抱怨),以及对源代码控制的 git 支持。

最后,我的问题:

  • 目前大多数开发者是如何创作游戏的?我读过一种流行的方法是使用 Flash pro 在 fla 中创建艺术资产,将它们链接到类并导出到 SWC。然后在嵌入资产的 Flash Builder 中开发代码。
  • 如果我采用 SWC 方法,是否所有代码都从 MovieClip 资产的时间线中剥离?
  • 我知道 Flash Builder 可以选择创建一个“Flash 专业”项目,该项目将两者结合起来,看起来很理想,但在 Builder 和 Pro 之间来回切换似乎很容易崩溃。有人可靠地使用这种方法吗?
  • CS6 是否会给我们带来优于 CS5.5 的任何优势,使其对开发人员更加友好;IE。代码完成等
  • 有没有办法设置工作流程,以便艺术家可以进行更改,然后从 Flash Pro 构建/运行游戏,开发人员可以从 Flash Builder 中完成 - 还是每个人都需要运行 Flash Builder?
  • 是否有任何优秀的 3rd 方工具可以提供代码完成和比 flash IDE 更好的开发环境(作为 Flash Builder 的替代品)?
  • 在团队工作或一般 Flash 开发人员中,人们是否将 Flash Builder 视为“必备”?

感谢您回答这些问题的任何部分,或者只是简单地分享您的经验、意见和个人偏好。在这一点上,任何知识都会有很大帮助!

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这是一个问题的很多问题。我将尝试在某种程度上涵盖工作流的主要主题。

您使用带有 swc:s 链接的纯 ActionScript 项目描述的方法可能是最常见的方法(至少在涉及更复杂的项目时),因为您希望尽可能地将代码与内容分开。通常我与一位艺术家合作,因此我们在功能设计上同步,然后我定义场景对象的结构(即容器剪辑、带有 XYZ 子剪辑、命名、链接和所有内容)以使其适合当前框架或新的支持代码。

您不希望在 flash pro 时间轴中出现任何代码,而是希望将其全部放在 ActionScript 文件中。理想情况下,作为一名程序员,您不必进入 Flash 场景项目。但是,实际上您可能会这样做。我通常会尝试将其保留在我自己的占位符场景中,这样我就不会用测试和占位符污染生产文件。您也真的不希望几个人同时在同一个场景中进行编辑。一种方法是分成几个不同的场景项目。如果你做一个纸牌游戏,你可以有这样的东西:card.swc、mainScene.swc、对手.swc。如果您与多个艺术家合作,这也允许一些并发性。

将 flash pro 文件保留为 xfl 格式使其对源代码控制更加友好,您实际上可以合并同一场景的两个版本,但有时可能会有点复杂。我通常通过制作快速的功能占位符图形来解决这个问题,这些图形稍后可以被艺术家替换(或从代码中渲染图形)。

说到 IDE:s,我认为最受欢迎的是 FlashDevelop、Flash Builder 和 IntelliJ IDEA(我个人最喜欢 Flash Builder)。从一个开始,并在适当的时候尝试其他一些。确保您整天使用的功能非常好。但是,如果您之前只使用过 flash 专业环境,那么任何事情都会极大地提高生产力。

我首先优先考虑搜索、重构和易于遵循程序流程,这简化了调试和快速进入其他人的代码。但这一切都归结为找到一种以您可以调整的频率运行的工具。

我希望这回答了你的一些想法和问题。不要犹豫,跟进更多。

于 2012-05-05T02:09:42.327 回答