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我有一个移动平台(运动体),它从它的初始位置上升。

b2BodyDef platformDef;
platformDef.type = b2_kinematicBody;
platformDef.linearVelocity = b2Vec2(0.f, 0.5f);

现在我有一个玩家控制的球(动态体),它可以在上述平台上骑行从它的位置上升。这是球的数据:

b2BodyDef ballDef;
ballDef.type = b2_dynamicBody;
ballDef.fixedRotation = true;
b2Body *ball = b2dWorld.CreateBody(&ballDef);
b2FixtureDef fixDef;
fixDef.shape = &shapeCircle;  // a simple b2CircleShape with radius 0.6m
fixDef.density = 1.f;
fixDef.friction = 0.2f;
fixDef.restitution = 0.3f;
ball->CreateFixture(&fixDef);

现在球正确地在移动平台上移动,而在整个移动过程中球的身体会有轻微的抖动,即它不断地与它正在移动的平台发生碰撞。我尝试将球的恢复原状设置为0,但无济于事。

如果需要此细节,系统的像素与米的比率为 0.02。

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我相信最好的解决方案是两个车身之间的两个焊接接头之一。

如果身体在平台上是“静止的”(不是左右移动),那么当球在平台上时,在球和平台之间创建一个焊接接头。

如果球可以左右移动,则在两者之间创建一个棱柱接头,接头的方向平行于平台。

我使用了类似的技术让蜘蛛在小行星周围行走(这里)。

真正的想法是物理引擎中有一些工具,您可以使用这些工具来真正增强并不总是在模拟中发挥作用的幕后体验。使用情况的逻辑来改变动态。

在这种情况下,在平台上或平台外意味着您必须连接或断开其他机制才能提供更好的体验。

引擎可以处理它。在上面的示例中,用于绕天体行走的关节在小行星边界外壳的每个顶点处都发生了变化。

于 2013-12-12T13:19:41.783 回答