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glMatrixMode(GL_PROJECTION)和有什么区别glMatrixMode(GL_MODELVIEW)

#include <stdio.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glut.h>

#define KEY_ESCAPE 27

void display();
void keyboard(unsigned char,int,int);

int main(int argc, char **argv) {
    glutInit(&argc, argv);                                    
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH );
    glutInitWindowSize(600,400);                  
    glutCreateWindow("Opengl Test");                              
    glutDisplayFunc(display);
    glutKeyboardFunc(keyboard);
    glutMainLoop();
    return 0;
}
void display() {
    float x,y,z;
    int i;
    x=0;
    y=-0.8;
    z=0;
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glColor3f(1,1,0);
    glBegin(GL_POINTS);
    for(i=0;i<98;i++) {
        glVertex3f(x,y,z);
        x=x+0.01;
    }
    glEnd();
    glutSwapBuffers();    
}
void keyboard(unsigned char key, int mousePositionX, int mousePositionY) {
    switch ( key ) {
        case KEY_ESCAPE:
            exit ( 0 );  
            break;      
        default:      
            break;
    }
}

示例 2:

#include <stdio.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glut.h>

#define KEY_ESCAPE 27

void display();
void keyboard(unsigned char,int,int);

int main(int argc, char **argv) {
    glutInit(&argc, argv);                                    
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH );
    glutInitWindowSize(600,400);                  
    glutCreateWindow("Opengl Test");                              
    glutDisplayFunc(display);
    glutKeyboardFunc(keyboard);
    glutMainLoop();
    return 0;
}
void display() {
    float x,y,z;
    int i;
    x=0;
    y=-0.8;
    z=0;
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glColor3f(1,1,0);
    glBegin(GL_POINTS);
    for(i=0;i<98;i++) {
        glVertex3f(x,y,z);
        x=x+0.01;
    }
    glEnd();
    glutSwapBuffers();    
}
void keyboard(unsigned char key, int mousePositionX, int mousePositionY) {
    switch ( key ) {
        case KEY_ESCAPE:
            exit ( 0 );  
            break;      
        default:      
            break;
    }
}

对于这两个代码,我得到了相同的结果。任何人都可以展示这些glMatrixMode(GL_MODELVIEW)和的区别glMatrixMode(GL_PROJECTION)吗?

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2 回答 2

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当你在看一个场景时,从 GL 的角度来看,你有一个相机和一个镜头。

ModelView 是代表您的相机(位置、指向和向上矢量)的矩阵。

ProjectionView 是代表相机镜头(光圈、远场、近场等)的矩阵。

有关这些的更多信息,请参见此处...

在像您这样的简单示例中,这并没有太大区别。然而,一般来说,你需要让 OpenGL 使用矩阵乘法和求逆来计算东西。例如,如果要将屏幕上的一个点转换为 GL 坐标系的一个点,GL 将需要一个投影矩阵和一个模型矩阵,并将它们乘以特定的顺序。在这种情况下,您必须相应地使用它们,因为矩阵乘法是不可交换的。

于 2012-05-02T05:37:48.540 回答
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当然,你没有得到不同的结果。你实际上并没有对矩阵做任何事情。您将其设置为身份...这是默认值。

通常,您应该只将投影矩阵放入GL_PROJECTION矩阵中。从模型空间到相机空间的变换应该进入GL_MODELVIEW矩阵。

如果您不知道什么是投影矩阵,或者您不确定什么是矩阵,我建议您查找适当的 OpenGL 学习资料。并且避免使用固定功能的GL。

于 2012-05-02T05:36:40.993 回答