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我的程序的目的是在每个面上加载和显示一个具有相同纹理的简单立方体。但问题是输出不是很好(只有 4 个面的纹理正确)。我在纹理数组中尝试了很多坐标组合,但大多数时候情况更糟。是否可以使用函数 glDrawElements 正确设置纹理?

#define OFFSET_BUFFER(bytes) ((GLfloat *)NULL + bytes)

GLfloat vertices[] =
{
    -1.0, -1.0, -1.0,
    1.0, -1.0, -1.0,
    1.0, 1.0, -1.0,
    -1.0, 1.0, -1.0,
    -1.0, -1.0, 1.0,
    1.0, -1.0, 1.0,
    1.0, 1.0, 1.0,
    -1.0, 1.0, 1.0,
};

GLubyte indices[] =
{
    0, 1, 2, 3,
    4, 7, 6, 5,
    0, 4, 5, 1,
    3, 2, 6, 7,
    0, 3, 7, 4,
    1, 5, 6, 2
};

GLfloat textures[] =
{
    0,0, 1,0, 1,1, 0,1,
    0,1, 1,1, 1,0, 0,0,
    /*//0,0, 1,0, 1,1, 0,1,
    //0,0, 1,0, 1,1, 0,1,
    0,1, 1,1, 1,0, 0,0,
    0,1, 1,1, 1,0, 0,0,
    //0,0, 1,0, 1,1, 0,1*/
};

int main(int argc, char *argv[])
{
    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
    SDL_WM_SetCaption("Texture Mapping",NULL);
    SDL_SetVideoMode(500, 500, 32, SDL_OPENGL);

    bool continuer = true;
    SDL_Event event;
    GLuint texCube;

    glClearDepth(1.0f);
    glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(70.0f, (float)500.0f / (float)500.0f, 1.0f, 3000.0f);
    glewInit();

    texCube = loadTexture("caisse.jpg");
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texCube);

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    while (continuer)
    {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        SDL_WaitEvent(&event);
        switch(event.type)
        {
            case SDL_QUIT:
                continuer = false;
        }

        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();

        gluLookAt(0.0f, 0.0f, 3.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

        //Draw Cube ---------------------------------------

        glPushMatrix();
        glRotatef(45.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);

        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);

        glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textures);

        glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_BYTE, indices);

        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

        //-------------------------------------------------

        glPopMatrix();

        glFlush();
        SDL_GL_SwapBuffers();
    }

    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    SDL_Quit();

    return 0;
}
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1 回答 1

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您正在尝试仅使用 8 个顶点。要获得正确的纹理,您必须使用 12 个独立的三角形,每个三角形都有“正确的”纹理坐标。问题是,当您尝试将平面图绘制到与球体同胚的东西上(例如,在您的情况下为立方体)时,您会遇到这样的“麻烦”。

因此,将立方体分成 12 个三角形(是的,它们将共享坐标)并使用其中一种映射方法计算纹理坐标。

有关映射详细信息,请参见此处:

http://local.wasp.uwa.edu.au/~pbourke/texture_colour/texturemap/

您的问题“是否可以使用函数 glDrawElements 正确设置纹理?”的答案?是“是的,但您必须更改阵列的布局”。

更重要的是,这个网站上已经写了一个解决方案: Problems texturing a cube

顶点和纹理坐标的详细布局在这里:http: //blogs.msdn.com/b/dawate/archive/2011/01/20/constructing-drawing-and-texturing-a-cube-with-vertices-in -xna-on-windows-phone-7.aspx

于 2012-05-01T18:09:18.463 回答