我试图在我的 cocos2d 1.01rc iPhone 应用程序中处理视网膜显示触摸,并发现这样做我必须将触摸点乘以比例因子(参见下面的代码),即使我在我的 AppDelegate 中设置为视网膜显示(参见代码在页面的末尾)。我有点困惑,因为我预计locationInView功能会检索视网膜显示触摸而不是“标准”480x640 分辨率触摸。我的猜测是,这是由于locationInView来自 ios 库而不是来自 cocos2d,并且 cocos2d App 委托中的视网膜显示设置直到 ios 级别才会传播。奇怪的。为了清楚起见,我发布了下面的代码和输出,但如果您有类似的问题并且我是否应该考虑这个“错误”,我将不胜感激。作为 cocos2d 和 ios sdk 之间可能丢失的其他内容的警告。我可能只是愚蠢,没有找到合适的文档页面。
这是我在 ccTouchesEnded 事件上运行的代码:
-(void) ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
for(int i=0; i<[[touches allObjects] count]; i++){
UITouch *touch = [[touches allObjects] objectAtIndex:i];
CGPoint point = [touch locationInView: [touch view]];
CCLOG(@"Before x:%f y:%f", point.x, point.y);
point = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL: point];
float factor = CC_CONTENT_SCALE_FACTOR();
CCLOG(@"factor %f:", factor);
CCLOG(@"After x:%f y:%f", point.x , point.y );
CCLOG(@"After x:%f y:%f", point.x * factor, point.y * factor);
...
}
输出:
Before x:314.000000 y:3.000000
factor 2.000000:
After x:314.000000 y:477.000000
After x:628.000000 y:954.000000
该应用程序在第 4 代 iPod touch 上在视网膜显示屏下运行,以下是一些初始化数据:
cocos2d: cocos2d v1.0.1
cocos2d: GL_VENDOR: Imagination Technologies
cocos2d: GL_RENDERER: PowerVR SGX 535
cocos2d: GL_VERSION: OpenGL ES-CM 1.1 IMGSGX535-63.14.2
cocos2d: GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 2048
cocos2d: GL_MAX_MODELVIEW_STACK_DEPTH: 16
cocos2d: GL_MAX_SAMPLES: 4
cocos2d: GL supports PVRTC: YES
cocos2d: GL supports BGRA8888 textures: YES
cocos2d: GL supports NPOT textures: YES
cocos2d: OS version: 5.0.1 (0x05000100)
cocos2d: surface size: 640x960
我在 google 和 stackoverflow 上进行了检查,在我看来,这是一年前的一个已知错误,我只是不能 100% 确定这是否已在 rc1.01 版本中修复,或者我是否在我的 AppDelegate 中做了一些愚蠢的事情:
- (void) applicationDidFinishLaunching:(UIApplication*)application
{
//added
CC_DIRECTOR_INIT();
// Init the window
// window = [[UIWindow alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds]];
// Try to use CADisplayLink director
// if it fails (SDK < 3.1) use the default director
if( ! [CCDirector setDirectorType:kCCDirectorTypeDisplayLink] )
[CCDirector setDirectorType:kCCDirectorTypeDefault];
CCDirector *director = [CCDirector sharedDirector];
[director setDeviceOrientation:kCCDeviceOrientationPortrait];
// Init the View Controller
// viewController = [[RootViewController alloc] initWithNibName:nil bundle:nil];
// viewController.wantsFullScreenLayout = YES;
//
// Create the EAGLView manually
// 1. Create a RGB565 format. Alternative: RGBA8
// 2. depth format of 0 bit. Use 16 or 24 bit for 3d effects, like CCPageTurnTransition
//
//
EAGLView *glView = [director openGLView];
[glView setMultipleTouchEnabled:YES];
// attach the openglView to the director
[director setOpenGLView:glView];
// // Enables High Res mode (Retina Display) on iPhone 4 and maintains low res on all other devices
if( ! [director enableRetinaDisplay:YES] )
CCLOG(@"Retina Display Not supported");
有任何想法吗?这会影响我代码的其他方面吗?它似乎只涉及触摸检测,因此乘以比例因子的修复似乎没问题,当我访问精灵对象的相对位置时似乎没有问题。我会为此做更多的测试并记住这一点。
谢谢!