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我的简单 2D OpenGL 游戏出现问题。这真的很奇怪,我得到了正确显示的纹理等。但是当我想用简单的改变颜色来创建粒子效果时,由于某种原因,它会从缓冲区显示错误的颜色。我正在使用 Android 的 OpenGL ES 1.1,但它与使用 VBO 的任何版本的 OpenGL 相同。

我初始化屏幕等并显示红色三角形,但根据我的颜色缓冲区,它应该是白色的,怎么了?

        GL11 gl11 = (GL11) gl;
        gl11.glLoadIdentity();
        gl11.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        GLU.gluLookAt(gl, 0f, 0f, -container.getCamera().getScale(), 0f, 0f, 0f, 0f, -1f, 0f);
        gl11.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl11.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);

        gl11.glTranslatef(container.getCamera().getX(), container.getCamera().getY(), 0.0f);

        container.addParticle(new ColouredParticle(-container.getCamera().getX(), -container.getCamera().getY(), (float)Math.random(), (float)Math.random(), 0f, 5000));

        particleColorBufferPointer = createFloatBuffer(gl11, GL11.GL_ARRAY_BUFFER, new float[] {
                1f, 1f, 1f, 1f,
                1f, 1f, 1f, 1f,
                1f, 1f, 1f, 1f,

        });

        gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, particleColorBufferPointer);
        gl11.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, 0);

        particleVertexBufferPointer = createFloatBuffer(gl11, GL11.GL_ARRAY_BUFFER, new float[]{
                -0.1f, -0.05f,
                0.1f, -0.05f,
                0.0f, 0.05f
        });
        gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, particleVertexBufferPointer);
        gl11.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, 0);

        gl11.glDrawArrays(GL11.GL_TRIANGLES, 0, 3);

        gl11.glDeleteBuffers(2, new int[]{particleVertexBufferPointer, particleColorBufferPointer}, 0);

        gl11.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl11.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);

        int error = gl11.glGetError();
        if(error != GL11.GL_NO_ERROR) {
            Log.v(TAG, "error " + Integer.toHexString(error));
        }

它只是简单的硬编码浮点数组,包含三角形顶点和颜色,但由于某种原因颜色是错误的,正如我之前所说,这么少量的代码可能会出错?颜色不会变成黑色,就像它只从缓冲区读取红色值一样。它也完全没有错误!

createFloatBuffer 方法:

private int createFloatBuffer(GL11 gl, int type, float[] data) {
    int[] bufferPointerBuffer = new int[1];
    gl.glGenBuffers(1, bufferPointerBuffer, 0);
    int bufferPointer = bufferPointerBuffer[0];
    gl.glBindBuffer(type, bufferPointer);
    FloatBuffer dataBuffer = createFloatBuffer(data);
    gl.glBufferData(type, data.length * FLOAT_SIZE, dataBuffer, GL_STATIC_DRAW);
    gl.glBindBuffer(type, -1);
    return bufferPointer;
}
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1 回答 1

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哇..这一切都是因为我有纹理绑定,即使我禁用了纹理坐标,它也出于某种原因试图绘制它,我希望当我被告知禁用任何不再需要的状态时我能听到..谢谢伙计们!问题解决了!

于 2012-04-29T10:23:45.967 回答