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我为我们的小型游戏引擎编写了一个 fbx 转换器。我坚持使用动画渲染模型。每个时间戳的矩阵看起来都很好,当我只渲染骨骼时,它也看起来像原始动画。我做了一些快照来显示我的问题。我只是不知道出了什么问题。也许有人能给我一个提示:)

我用于测试的文件是来自 FBX-SDK 的 humanoid.fbx。

着色器应该没问题:

VS_OUT output = (VS_OUT)0;

float4x4 skinTransform = 0;
skinTransform += MatrixPallette[input.BoneIndices.x] * input.Weights.x;
skinTransform += MatrixPallette[input.BoneIndices.y] * input.Weights.y;
skinTransform += MatrixPallette[input.BoneIndices.z] * input.Weights.z;
skinTransform += MatrixPallette[input.BoneIndices.w] * input.Weights.w;
//skinTransform = mul(BindShape, skinTransform);

//Transform Position
float4 worldPosition = mul(input.Position, skinTransform);
float4 viewPosition = mul(worldPosition, matView);
output.Position = mul(viewPosition, matProj);

这是图片。(右-> 原始) http://www.pic-upload.de/view-13949399/Unbenannt.png.html

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我建议不要计算顶点的“皮肤变换”,而是使用提供的变换计算变换后的顶点,然后使用权重获得组合位置。插值两个矩阵确实不是一个好主意。

float4 worldPosition = 0;
worldPosition += mul(input.Position, MatrixPallette[input.boneIndicies.x]) * input.Weights.x;
worldPosition += mul(input.Position, MatrixPallette[input.boneIndicies.y]) * input.Weights.y;
worldPosition += mul(input.Position, MatrixPallette[input.boneIndicies.z]) * input.Weights.z;
worldPosition += mul(input.Position, MatrixPallette[input.boneIndicies.w]) * input.Weights.w;

但是,当您看到这样变形的物体时,通常意味着您忘记将矩阵调色板乘以“反向骨骼变换”。反向骨骼变换是变换矩阵骨骼具有“皮肤游行”姿势(即对象已被装配的原始姿势)。要计算蒙皮对象的正确位置,您应该在矩阵调色板中存储组合 transform = inverse(skinParadeTransform)*currentTransform。当前变换是骨骼在当前动画层次结构中的变换,而 skinParadeTransform 是“皮肤游行”模式下的原始骨骼变换。inverse是矩阵求逆(是的,你必须这样做)。

于 2012-04-27T18:48:17.433 回答