我正在为我的网络 Asteroids 游戏开发协议。第一个版本将只允许每个玩家在滚动世界中拥有一艘射击对手的船。稍后我会添加岩石,许多岩石。
在 UDP 之上实现协议似乎并非易事,但 UDP 无疑是实时游戏的必经之路。我研究了 Gaffers 关于游戏网络的文章,所以我认为我必须在 UDP 之上实现以下内容:
- Reliablilty(通过发送确认确保某些数据包到达。这也意味着确保确认到达)。
- 对大于建议的 UDP 数据包大小的数据包进行分段和重组。
- 检测死客户。
我遗漏了什么重要的东西吗?
我正在为我的网络 Asteroids 游戏开发协议。第一个版本将只允许每个玩家在滚动世界中拥有一艘射击对手的船。稍后我会添加岩石,许多岩石。
在 UDP 之上实现协议似乎并非易事,但 UDP 无疑是实时游戏的必经之路。我研究了 Gaffers 关于游戏网络的文章,所以我认为我必须在 UDP 之上实现以下内容:
我遗漏了什么重要的东西吗?