如何将Jump Point Search推广到 3D 搜索量?
到目前为止,我已经为涉及三个运动的 3D 立方体定义了修剪规则 - 直线 (0,0,1)、一阶对角线 (0,1,1) 和二阶 (1,1,1) .
我最关心的是论文中定义的最佳转折点。我一直无法确定它们是如何得出的,因此无法确定我自己的三个维度。
关于如何做到这一点的任何建议?
如何将Jump Point Search推广到 3D 搜索量?
到目前为止,我已经为涉及三个运动的 3D 立方体定义了修剪规则 - 直线 (0,0,1)、一阶对角线 (0,1,1) 和二阶 (1,1,1) .
我最关心的是论文中定义的最佳转折点。我一直无法确定它们是如何得出的,因此无法确定我自己的三个维度。
关于如何做到这一点的任何建议?
与其尝试推导转折点,它有助于在 2D 中使用对算法的直观理解。
因为两个位置之间的最短距离是直线,所以我们知道沿对角线移动是最快的,因为它相当于 1D 中的两步。在 3D 中,这意味着对角线相当于三个步骤。(实际上,这些值是sqrt(2)
和sqrt(3)
)。有了这个,我们选择通过尽可能多的轴移动来进行优化……转动沿 2D 轴移动比转动沿 3D 轴移动更糟糕。同样,沿 1D(直线)移动甚至比 2D 移动更糟糕。这是跳点的核心假设。
在剔除算法中,假设如果您在最不理想的轴 (1D) 上跳跃,那么直到出现平行墙之前,没有更高轴阶的最佳转弯(转到 2D 轴)相同的轴顺序。例如,请看图 2(d),其中代码在 1D 中看到平行墙,并将 2D 运动添加回列表中。
向前计算,直到有一个空间空着(墙在 2 个空间之外),然后将此点添加到跳转列表中。对于跳转列表上的任何一点,跳到一个新的方向。目标 > 2D 向前移动 > 1D 向前移动 > 1D 向后移动 > 2D 向后移动。我们可以将这种启发式推广到任何 n 维......
评估下一个方向,其中 + 朝向目标,n 是增加的维度数量给我们等式... + n D > + n-1 D > ... +1D > 0D > -1D > .. . > - n-1 D > - n D
(下面的次优; [0, 0, 0] 没用,所以我没有包括它)
哎呀打字很痛苦,但它应该可以解决您的问题。
请记住,当您“跳跃”时,请跟踪您跳跃的轴顺序;您需要在同一轴上找到平行的墙壁。因此,向 [1, 0, 1] 方向移动时,您希望找到位于 [1, 1, 0] 和 [0, 1, 1] 的墙,以便“解锁”方向 [ 1, 1, 1]。
使用相同的逻辑,如果您在一维 [1, 0, 0] 中移动,则检查 [0, 1, 0] 是否有墙以添加 [0, 1, 1] 和 [1, 1, 0]。您还检查 [0, 0, 1] 以添加 [1, 0, 1] 和 [0, 1, 1] 作为跳转点。
希望你明白我的意思,因为它真的很难可视化和计算,但是一旦你掌握了它的数学,就很容易掌握。
使用 A* 启发式...
然后添加我们的新启发式方法!
编辑:您的代码的“并行”定义