我一直无法找到一种方法来消除我在 iPhone OS 3.0 + OpenGL ES 2.0 上的渲染的锯齿。我曾假设会有多重采样,但似乎并非如此。有人告诉我,片段着色器可以通过偏导数扩展来了解投影像素,但我不知道该功能在哪里,也不知道苹果是否真的支持它。
我的背景是 RenderMan,在那里我可以显着控制如何衰减高频伪影。没有适当的抗锯齿 - 在着色器级别和光栅化级别。顶点和片段着色器将遭受明显的锯齿和各种视觉 schmutz 的影响。
有人可以澄清抗锯齿的状态。谢谢。
-道格
我一直无法找到一种方法来消除我在 iPhone OS 3.0 + OpenGL ES 2.0 上的渲染的锯齿。我曾假设会有多重采样,但似乎并非如此。有人告诉我,片段着色器可以通过偏导数扩展来了解投影像素,但我不知道该功能在哪里,也不知道苹果是否真的支持它。
我的背景是 RenderMan,在那里我可以显着控制如何衰减高频伪影。没有适当的抗锯齿 - 在着色器级别和光栅化级别。顶点和片段着色器将遭受明显的锯齿和各种视觉 schmutz 的影响。
有人可以澄清抗锯齿的状态。谢谢。
-道格
我在 Apple 开发论坛上得到了我担心的答案: https ://devforums.apple.com/message/85973#85973
没有屏幕空间抗锯齿。是的着色器抗锯齿(虽然我还没有确认着色器抗锯齿)。
至少可以说有点令人失望。叹。
-道格@dugla
我猜它只是硬件不支持。我最近试图在我的 MacBook(参见glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH)
)上使用抗锯齿功能,在尝试了我能想到的一切之后,我最终发现它根本不受我的硬件支持,根据这个线程。我不知道您是否可以使用顶点或片段着色器实现抗锯齿,因为我不熟悉它们。
它现在有了伴侣。iOS4 我认为是 4x 多重采样或其他。希望很多人使用它...杀死那些像素锯齿线
iphone 3gs 没有任何屏幕空间 aa 真的很奇怪。根据图形处理器供应商的规范。1.1.6。改进的抗锯齿" POWERVR SGX 通过提供 4 样本稀疏网格多重采样抗锯齿 (MSAA) 进一步提高了上一代 MBX 系列的抗锯齿性能和质量,其质量通常接近 16 样本有序网格抗锯齿-aliasing。” 硬件应该支持更好的抗锯齿。
MBX 和 SGX 芯片上都有硬件支持的多采样抗锯齿 - 查看Imagination 网站上提供的文档,其他 SGX/MBX 设备上也有。但是,Apple 目前尚未在 iPhone 上公开此功能,因此遗憾的是,您目前无法使用它。