我正在开发一个简单的平台游戏,并且在最终找到迄今为止尽可能稳定的解决方案之前,我已经经历了几个碰撞系统。直到玩家与一个在 y 轴上的 CENTER 位置等于 0 的块发生碰撞。虽然我怀疑它只是在 y 轴上,但它非常奇怪,因为我首先检查了 x 移动/碰撞。我不知道。
我做了一个简单的 AABB 类型的碰撞检查/响应,我首先应用 x 速度,然后如果重叠,重新定位播放器,以便右播放器绑定 = 左块绑定,使它们脱离重叠。然后我通过相同的 y 轴以玩家垂直方向计算玩家是否击中了块的底部或顶部。唯一的控制是跳跃,因为玩家有一个正 x 的加速力,因此玩家永远不会向左移动。
问题是玩家离开了蓝色虚线块,但是当它撞到红色虚线块时,在 Y 轴上检测到碰撞,因此玩家向上移动超出重叠,但是当下一帧执行时,玩家在 x 中的速度是像往常一样添加,但会记录一次碰撞,然后它将玩家定位到红色块的左侧。下一帧检测到与蓝色块的碰撞,因此它将玩家定位在它的顶部,如下所示。
下面的设置使播放器循环这个序列
信息:
player.centerPosition = (2, 2)
player.width = 0.5f
player.height = 0.8f
blueBlock.centerPosition = (1, 1)
redBlock.centerPosition = (4, 0)
块宽度 = 3
块高度 = 1
private void checkBlockCollision(float deltaTime) {
List<GameObject> colliders = grid.getPotentialColliders(player);
int len = colliders.size();
for (int axis=0;axis<2;axis++) { // 0 = X-axis, 1 = Y-axis
if (axis == 0) {
player.position.add(player.velocity.x*deltaTime, 0);
player.updateBounds();
} else {
player.position.add(0, player.velocity.y*deltaTime);
player.updateBounds();
}
for (int i=0;i<len;i++) { // Cycle through all blocks found in broad phase
GameObject collider = colliders.get(i);
if (OverlapTester.overlapRectangles(player.bounds, collider.bounds)) {
if (axis == 0) {
player.position.x = collider.position.x - (Player.PLAYER_WIDTH + collider.bounds.width)/2;
player.velocity.x = 0f;
Log.d("TAG", "Move player LEFT");
} else {
if (player.velocity.y > 0) {
player.position.y = collider.position.y - (Player.PLAYER_HEIGHT + collider.bounds.height)/2;
player.velocity.y = -player.velocity.y*0.333f;
Log.d("TAG", "Move player DOWN");
} else {
player.position.y = collider.position.y + (Player.PLAYER_HEIGHT + collider.bounds.height)/2;
player.velocity.y = 0;
player.state = Player.PLAYER_STATE_GROUNDED;
Log.d("TAG", "Move player UP");
}
}
}
} // end for loop colliders
} // end for loop axis
} // END METHOD
如果有人能对卡车在这里发生的事情有所了解,那就太棒了。感谢您的阅读,我可以向任何感兴趣的人提供任何进一步的信息或来源。
马里奥斯·卡洛格鲁
解决方案:
我找到了一个快速而肮脏的解决方法来解决我的问题。我只是简单地将播放器向上移动了 0.001 个单位,这实际上分离了对象。奇怪的是,因为其他块工作正常。再次感谢您通读,我希望我的解决方案可以帮助任何有类似问题的人。