我们正在为我们的 c++ 类制作游戏引擎,除了 FPS 有一些小问题外,我们几乎完成了所有工作。它的运行速度总是比我们设置的慢 10-20%,我们想知道这是由于错误/蹩脚的代码还是它就是这样?如果我们将其设置为 500+,它的上限为 350,但这主要是由于计算机无法处理更多。如果我们将其设置为 50,我们会得到大约 40-44。
这是处理计时器的 LoopTimer 类的一些片段
标题:
class LoopTimer {
public:
LoopTimer(const int fps = 50);
~LoopTimer();
void Update();
void SleepUntilNextFrame();
float GetFPS() const;
float GetDeltaFrameTime() const { return _deltaFrameTime; }
void SetWantedFPS(const int wantedFPS);
void SetAccumulatorInterval(const int accumulatorInterval);
private:
int _wantedFPS;
int _oldFrameTime;
int _newFrameTime;
int _deltaFrameTime;
int _frames;
int _accumulator;
int _accumulatorInterval;
float _averageFPS;
};
文件
LoopTimer::LoopTimer(const int fps)
{
_wantedFPS = fps;
_oldFrameTime = 0;
_newFrameTime = 0;
_deltaFrameTime = 0;
_frames = 0;
_accumulator = 0;
_accumulatorInterval = 1000;
_averageFPS = 0.0;
}
void LoopTimer::Update()
{
_oldFrameTime = _newFrameTime;
_newFrameTime = SDL_GetTicks();
_deltaFrameTime = _newFrameTime - _oldFrameTime;
_frames++;
_accumulator += _deltaFrameTime;
if(_accumulatorInterval < _accumulator)
{
_averageFPS = static_cast<float>(_frames / (_accumulator / 1000.f));
//cout << "FPS: " << fixed << setprecision(1) << _averageFPS << endl;
_frames = 0;
_accumulator = 0;
}
}
void LoopTimer::SleepUntilNextFrame()
{
int timeThisFrame = SDL_GetTicks() - _newFrameTime;
if(timeThisFrame < (1000 / _wantedFPS))
{
// Sleep the remaining frame time.
SDL_Delay((1000 / _wantedFPS) - timeThisFrame);
}
}
更新基本上是在我们的 GameManager 中的 run 方法中调用的:
int GameManager::Run()
{
while(QUIT != _gameStatus)
{
SDL_Event ev;
while(SDL_PollEvent(&ev))
{
_HandleEvent(&ev);
}
_Update();
_Draw();
_timer.SleepUntilNextFrame();
}
return 0;
}
如果需要,我可以提供更多代码,或者我很乐意将代码提供给任何可能需要它的人。包括 sdl_net 函数和诸如此类的东西在内发生了很多事情,所以没有必要将它们全部倾倒在这里。
无论如何,我希望有人对帧率有一个聪明的提示,无论是如何改进它,一个不同的循环定时器功能,或者只是告诉我在 fps 中有一点损失是正常的 :)